PlayPendium
2048 · Thức ăn cho tư duy

Một kỳ nghỉ cuối tuần và bốn triệu lượt truy cập

Một chàng trai mười chín tuổi đã làm ra 2048 trong một kỳ nghỉ cuối tuần, phát hành miễn phí và từ chối kiếm lời từ nó, bởi anh biết mình không phải người nghĩ ra ý tưởng ấy. Đây là lịch sử trung thực, rối rắm của câu đố đã nuốt chửng internet chỉ trong bảy ngày.

Được viết và biên tập bằng tiếng Anh. Bản tiếng Việt này được tạo ra bằng dịch máy; ở những chỗ cần độ chính xác, bản gốc tiếng Anh là bản có thẩm quyền. Đọc bản gốc bằng tiếng Anh →

01 · Người tạo ra trò chơi

Mười chín tuổi, buồn chán và muốn thử sức mình

2048 được viết bởi Gabriele Cirulli, một nhà phát triển web người Ý mười chín tuổi, và được phát hành vào ngày 9 tháng 3 năm 2014. 1 Anh không hề có ý định làm ra một trò chơi ăn khách. Theo lời chính anh kể, anh đã làm nó chỉ trong một kỳ nghỉ cuối tuần, một phần như một bài tập lập trình và một phần, như anh nói, “như một cách để giết thời gian”, một phép thử xem liệu mình có thể tự viết từ đầu một trò chơi giống những trò mình vẫn chơi hay không. 1

Anh đưa mã nguồn lên GitHub theo Giấy phép MIT dễ dãi, nghĩa là bất kỳ ai cũng có thể đọc, sao chép và tự do phát triển tiếp trên đó. 1 Chính quyết định ấy, một món đồ chơi cuối tuần được phát hành dưới dạng mã nguồn mở thay vì bị khóa sau một trang cửa hàng ứng dụng, là lý do vì sao ngày nay 2048 tồn tại dưới cả nghìn phiên bản, trong đó có phiên bản mà bạn đang đọc về. Ngay từ ngày đầu tiên, trò chơi đã được tạo ra để chia sẻ.

02 · Dòng dõi

Bản sao của một bản sao của một bản sao

2048 không ra đời từ hư không, và Cirulli chưa bao giờ giả vờ điều ngược lại. Theo lời anh, trò chơi của anh dựa trực tiếp trên 1024, một trò chơi của Veewo Studio, mà chính trang giới thiệu trên App Store của nó từng tinh nghịch tự quảng cáo là “không cần trả tiền cho Threes”. 1 Và bản thân 1024 lại là một bản sao của Threes!, trò chơi trượt ô được trau chuốt và chế tác thủ công tỉ mỉ của studio Sirvo, phát hành chỉ khoảng một tháng trước khi 2048 xuất hiện. 1 Cirulli mô tả tác phẩm của mình là “tương tự về mặt ý tưởng” với Threes!. 1

Vậy là câu đố trở thành hiện tượng ấy nằm ở cuối một chuỗi bắt chước ngắn và nhanh: một bản gốc, bản sao của nó, và một bản sao của bản sao. Mỗi bước lại đơn giản hóa thêm. Threes! gộp 1 với 2 thành 3, rồi gộp những ô giống nhau với nhau, với những ô chống lại bạn; 1024 và sau đó là 2048 đã làm phẳng ý tưởng thành những lũy thừa của hai gọn gàng, kết hợp khi bằng nhau, dễ nắm bắt chỉ trong một cái liếc mắt, và hóa ra cũng dễ lan truyền hơn rất nhiều.

Cây phả hệ, đầu năm 2014
Trò chơiNgười tạoXuất hiệnÝ tưởng gộp ô
Threes!Sirvotháng 2/20141+2, rồi giống+giống → ô kế tiếp
1024Veewo Studiođầu năm 2014bằng + bằng (lũy thừa của 2)
2048G. Cirulli9/3/2014bằng + bằng (lũy thừa của 2)
03 · Lời từ chối

Anh không chịu nhận tiền

Đây là chi tiết nói lên nhiều nhất về trò chơi. Khi 2048 bùng nổ, Cirulli có đủ mọi cơ hội để kiếm tiền, và anh đã từ chối. Anh nói thẳng rằng mình không muốn kiếm tiền “từ một ý tưởng mà [anh] không nghĩ ra”. 1 Nhà phát triển của trò chơi ăn khách vượt mọi dự đoán ấy, vì nguyên tắc, đã nhường phần công lao cho những người tạo ra các trò chơi mà anh từng học hỏi.

Đó là một sự đảo ngược đáng chú ý so với câu chuyện thường thấy. Bản gốc, Threes!, là thành quả lao động hơn một năm trời của những người tạo ra nó; còn cú hit lan truyền chóng mặt lại là sản phẩm của một kỳ nghỉ cuối tuần do một cậu thiếu niên xây dựng dựa trên ý tưởng của họ. Việc Cirulli từ chối kiếm tiền, về thực chất, là một sự thừa nhận món nợ ấy, một biểu hiện sáng suốt hiếm thấy về đạo đức tác giả từ một người vừa, một cách tình cờ, làm ra một trong những trò chơi được chơi nhiều nhất trên Trái Đất.

Người tạo ra trò chơi lớn nhất thời điểm ấy đã không kiếm lời từ nó, bởi anh đủ trung thực để biết ý tưởng đó thật sự là của ai.

04 · Cơn bùng nổ

Bốn triệu lượt truy cập trong một tuần

Điều xảy ra tiếp theo khiến chính Cirulli bất ngờ hơn ai hết. Chưa đầy một tuần sau khi phát hành, dự án cuối tuần nhỏ bé ấy đã thu hút hơn bốn triệu lượt truy cập. 1 Các phiên bản iOS và Android chính thức ra mắt vào tháng 5 năm 2014, nhưng đến lúc đó, trò chơi trên trình duyệt đã trở thành một sự kiện văn hóa nho nhỏ, loại thứ được đồng nghiệp truyền tay nhau và được mở sẵn trong cả chục tab chạy nền.

Vì mã nguồn được cấp phép MIT và cực kỳ dễ phân nhánh, cơn bùng nổ ấy cũng là một sự sinh sôi nảy nở. Vô số biến thể xuất hiện gần như chỉ sau một đêm: các kích thước lưới khác nhau, các chủ đề khác nhau, những phiên bản đùa cợt thay các con số bằng khuôn mặt hay logo. Chính sự cởi mở từng cho phép 2048 được sao chép từ 1024 giờ đây lại cho phép 2048 bị sao chép không ngừng. Một trò chơi khởi đầu là mắt xích thứ ba trong một chuỗi bản sao đã nhanh chóng trở thành tổ tiên của hàng nghìn bản sao khác.

05 · Vì sao lại là trò này

Phiên bản đơn giản nhất đã chiến thắng

Thật đáng để đặt câu hỏi vì sao mắt xích này trong chuỗi, chứ không phải Threes! hay 1024, lại trở thành cái tên quen thuộc với mọi nhà. Một phần câu trả lời nằm ở khả năng tiếp cận: một trò chơi miễn phí chạy được trên mọi trình duyệt sẽ luôn vượt xa một trò chơi tốn vài đô la trên cửa hàng ứng dụng. Nhưng một phần nằm ở chính thiết kế, chủ đề của cả loạt bài này. Bằng cách rút gọn việc gộp ô về dạng dễ hiểu nhất, hai ô bằng nhau, nhân đôi, và đặt tên trò chơi theo một mục tiêu gọn gàng, đầy khát vọng, 2048 khiến bản thân trở nên dễ hiểu ngay lập tức và có thể chơi lại mãi không chán.

Các lũy thừa của hai, tỷ lệ sinh ô 90/10, vạch chiến thắng ở 2048, cách điều khiển chỉ với một động tác: mọi lựa chọn đều hướng tới sự tức thì. Kết quả là một trò chơi bạn có thể học trong mười giây, thua trong hai phút và nghĩ về nó trong nhiều năm, được lắp ráp trong một kỳ nghỉ cuối tuần, được cho đi vì nguyên tắc, và được mang đi khắp thế giới bởi chính sự cởi mở đã tạo ra nó ngay từ đầu. Dù nó đã vay mượn những gì, thì những gì nó làm với sự vay mượn ấy hoàn toàn là của riêng nó.

Sources & notes
  1. "2048 (video game)," Wikipedia, creator Gabriele Cirulli (age 19), release 9 March 2014, built over a single weekend, MIT-licensed on GitHub; based on 1024 by Veewo Studio (whose listing read "no need to pay for Threes"); "conceptually similar" to Threes! by Sirvo, released about a month earlier; Cirulli's statement that he was unwilling to profit "from a concept that [he] didn't invent"; over four million visitors in less than a week; iOS/Android versions in May 2014. en.wikipedia.org/wiki/2048_(video_game)
  2. Cirulli, G. "2048, success and me." Medium (2014), the creator's own reflections on building the game and its unexpected success. medium.com/@gabrielecirulli/2048-success-and-me
  3. Threes! was developed by Sirvo (Asher Vollmer, Greg Wohlwend, and Jimmy Hinson) over roughly fourteen months and released in February 2014; widely reported in coverage of the 2048 phenomenon and the ensuing "clone" discussion. See "2048 (video game)," Wikipedia (r1) and its cited sources.
  4. Further reading on 2048 (video game), Merge and Conquer: Evolutionarily Optimizing AI for 2048. arxiv.org.
Was this worth reading?
Play 2048
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026