Trước khi AI đi nước, nó phải tìm nước đi của mình trong một đống cỏ khô gồm một trăm năm mươi nghìn từ, và sau đó ngừng tìm kiếm.
Hãy đưa cho một người một khay WordChess và chỉ thị "đi một từ tốt", và họ sẽ thu hẹp vấn đề mà không hề nhận ra mình đã làm như vậy. Máy tính không có trực giác như vậy. Trên một 25×25 bàn cờ, nắm giữ quyền truy cập vào toàn bộ bể chứa một trăm ô, nó có thể thử gần như bất kỳ 148,941 từ trong từ điển, và mỗi từ có thể được đặt tại hàng nghìn tọa độ và hướng hợp lệ. Tệ hơn, một nước đặt chỉ hợp lệ nếu mọi chữ cái mới mà nó đưa vào cũng hoàn thành một từ thực sự tại nơi nó cắt ngang những gì đã có trên bàn cờ. Nhân số từ với số cách đặt rồi nhân thêm với ràng buộc cắt ngang đó, bạn sẽ có một không gian tìm kiếm mà không người chơi nào, dù là silicon hay bất kỳ dạng nào khác, có thể liệt kê và xếp hạng đầy đủ.
Đây là lý do tại sao các động cơ trò chơi chữ nghiêm túc, Quackle, trong đó có bản tham chiếu mã nguồn mở, không bao giờ dùng phương pháp vét cạn từ điển.4 Cấu trúc GADDAG của Steven Gordon năm 1994, và DAWG trước đó, hãy để chương trình mở rộng các từ ra từ những ô chữ đã có trên bàn cờ và kiểm tra các điểm giao cắt trong khi thực hiện, để các nhánh bất hợp pháp bị loại bỏ sớm thay vì được tính điểm rồi mới vứt bỏ.1 Nhiệm vụ không phải là "liệt kê mọi từ." Nó là "chỉ tạo ra những nước đi có khả năng hợp lệ, và thực hiện điều đó một cách nhanh chóng."
Ngay cả một bộ tạo dữ liệu tối giản cũng trả về nhiều nước đi ứng viên hơn số lượng có thể được đánh giá sâu, nên vấn đề thứ hai là thời gian. Chương trình Scrabble mạnh nhất từng được xây dựng, của Brian Sheppard, Maven, đã đối mặt chính xác với điều này và đã giải quyết nó theo hai giai đoạn: một thuật toán heuristic nhanh sắp xếp các nước đi thô theo thứ tự chất lượng gần đúng, và chỉ một danh sách ngắn gọn gồm những ứng viên triển vọng nhất mới được nghiên cứu cẩn thận bằng cách mô phỏng trò chơi tiến về phía trước nhiều lần để xem ứng viên nào thực sự có hiệu suất tốt nhất.2 Sheppard đã mượn tên gọi của ý tưởng này từ các trò chơi khác, điều mà backgammon gọi là rollout và cờ vây gọi là playout, ông gọi là mô phỏng.
WordChess hoạt động theo cùng một tinh thần nhưng dưới một ràng buộc khắt khe hơn: một ngân sách thời gian tìm kiếm cố định cho mỗi nước đi. Khi ngân sách cạn kiệt, AI cam kết với từ tốt nhất mà nó đã tìm thấy cho đến lúc đó. Đây không phải là một sự thỏa hiệp mà các kỹ sư hối tiếc; đó chính là toàn bộ thiết kế. Một người chơi suy nghĩ mãi mãi không phải là một đối thủ giỏi hơn, chỉ là một đối thủ chậm hơn. Đồng hồ buộc máy móc phải làm những gì con người làm một cách bản năng, chấp nhận một nước đi rõ ràng là tốt thay vì một nước đi được chứng minh là tốt nhất.
Từ điển không phải là tâm trí của đối thủ. Đồng hồ mới là.
Cách lười biếng để làm cho AI trong một trò chơi dễ hơn là khiến nó ngu ngốc một cách ngẫu nhiên, để nó vụng về một nước đi mà nó rõ ràng đã nhìn thấy. Người chơi nhận ra điều đó và họ phẫn nộ. Nhà thiết kế Sid Meier thường được trích dẫn vì đã cắt bỏ Civilization các tính năng cho phép máy tính đàm phán giỏi hơn người chơi, bởi vì hiệu ứng, như một tài liệu về thiết kế đối thủ AI nêu, sẽ "để lại cho game thủ cảm giác rằng họ không thể thắng vì máy tính đang gian lận."3 Độ khó được đọc như sự thiếu trung thực sẽ đầu độc trò chơi, đó là lý do tại sao tài liệu nghiên cứu về điều chỉnh độ khó động quan tâm đến việc điều chỉnh những gì AI có khả năng thay vì những gì nó được phép nhìn thấy.5
WordChess điều chỉnh bốn cấp độ của nó dọc theo các trục mà một con người sẽ nhận ra, không bao giờ bằng cách cung cấp cho AI thông tin ẩn. Mỗi cấp độ khác nhau ở thời gian tìm kiếm được phép, độ sâu mà từ vựng của nó đạt được trong từ điển hiếm, và các dải độ dài từ mà nó ưu tiên. Một dễ đối thủ chơi những từ yếu một cách hợp lý, thực tế, ngắn gọn, không phải rác. Một cờ thủ có toàn bộ từ vựng cổ xưa và thời gian để khai thác nó. Người chơi thua trước thứ trông giống như vốn từ vựng tốt hơn và khả năng đọc vị sắc bén hơn, bởi vì đó chính xác là những gì nó là.
| Cấp độ | Phạm vi từ vựng | Ngân sách tìm kiếm | Xu hướng độ dài từ |
|---|---|---|---|
| Dễ | Chỉ từ thông dụng | Ngắn nhất | Ngắn |
| Bình thường | Thông dụng + trung bình | Ngắn | Hỗn hợp |
| Khó | Rộng | Dài | Dài hơn |
| Cao thủ | Hiếm toàn phần | Dài nhất | Không giới hạn |
Một máy tính luôn trả về cùng một câu trả lời; một đối thủ sẽ khiến bạn bất ngờ. WordChess thêm một bước ngẫu nhiên có chủ đích, chống sao chép vào quá trình lựa chọn, để các nước đi gần như ngang nhau không luôn được giải quyết theo cùng một cách và AI không đơn thuần chỉ phản chiếu nước đi cuối cùng của bạn. Kết hợp với giới hạn từ vựng theo từng cấp độ, hiệu ứng tạo ra là sự đa dạng, cảm giác rằng có một người đang ngồi đối diện bàn cờ đưa ra các lựa chọn, một số trong đó bạn cũng có thể thực hiện được.
Đó là nghệ thuật thầm lặng của nó. Một đối thủ đáng tin cậy cần sự kiềm chế nhiều như sức mạnh: sự sẵn lòng chơi một từ chỉ đơn giản là tốt, để lại điểm trên bàn, và có thể bị đánh bại theo cách cảm thấy xứng đáng. Bài toán kỹ thuật khó nhất của cỗ máy là tìm kiếm trong đống cỏ khô. Bài toán tinh tế nhất là học cách biết khi nào nên ngừng tìm kiếm, điều gì cần biết, và giữ lại bao nhiêu.