Trước khi AI đi nước, nó phải tìm ra nước đi của mình giữa một đống rơm gồm một trăm năm mươi nghìn từ, rồi biết lúc nào thì dừng tìm.
Được viết và biên tập bằng tiếng Anh. Bản tiếng Việt này được tạo ra bằng dịch máy; ở những chỗ cần độ chính xác, bản gốc tiếng Anh là bản có thẩm quyền. Đọc bản gốc bằng tiếng Anh →
Đưa cho một người trọn một bộ quân chữ WordChess kèm lời dặn “hãy đặt một từ hay”, và họ sẽ thu hẹp bài toán mà không hề nhận ra mình đã làm vậy. Máy tính không có được trực giác đó. Trên bàn cờ 25×25, với trong tay trọn bộ một trăm quân chữ của riêng nó, nó có thể thử gần như bất kỳ từ nào trong 148.941 từ của từ điển, và mỗi từ lại có thể được đặt ở hàng nghìn tọa độ và hướng hợp lệ. Tệ hơn nữa, một cách đặt chỉ hợp lệ nếu mọi chữ cái mới mà nó thêm vào cũng tạo thành một từ thật ở chỗ nó giao cắt với những gì đã có trên bàn. Nhân số từ với số cách đặt và với ràng buộc giao cắt ấy, bạn có một không gian tìm kiếm mà không người chơi nào, dù bằng silicon hay không, có thể liệt kê và xếp hạng trọn vẹn.
Đó là lý do các engine trò chơi chữ nghiêm túc, trong đó có Quackle, bản cài đặt tham chiếu mã nguồn mở, không bao giờ vét cạn từ điển. 4 Cấu trúc GADDAG năm 1994 của Steven Gordon, và DAWG trước nó, cho phép chương trình phát triển từ ra phía ngoài từ những quân chữ đã có trên bàn và kiểm tra các chỗ giao cắt ngay trong quá trình đó, để các nhánh không hợp lệ bị loại sớm thay vì được chấm điểm rồi mới bị bỏ đi. 1 Nhiệm vụ không phải là “liệt kê mọi từ”. Mà là “chỉ sinh ra những nước đi có khả năng hợp lệ, và làm điều đó thật nhanh.”
Ngay cả một bộ sinh nước đi gọn nhẹ cũng trả về nhiều nước ứng viên hơn mức có thể đánh giá sâu, nên bài toán thứ hai là thời gian. Maven của Brian Sheppard, chương trình đầu tiên chơi vượt trội trước những đối thủ hàng đầu là con người, đã đối mặt đúng với điều này và giải quyết nó theo hai giai đoạn: một heuristic nhanh sắp xếp các nước đi thô theo thứ tự chất lượng ước chừng, và chỉ một danh sách rút gọn gồm những nước hứa hẹn nhất mới được nghiên cứu kỹ bằng cách mô phỏng ván đấu về phía trước nhiều lần để xem ứng viên nào thực sự cho kết quả tốt nhất. 2 Các trò chơi khác biết đến cùng ý tưởng này dưới những cái tên khác, rollout của backgammon và playout của các chương trình cờ vây; trong Maven, nó được gọi là mô phỏng (simulation).
WordChess vận hành theo cùng tinh thần đó nhưng dưới một ràng buộc chặt hơn: một ngân sách thời gian tìm kiếm cố định cho mỗi nước đi. Khi ngân sách cạn, AI chốt từ tốt nhất mà nó đã tìm được cho đến lúc đó. Đây không phải một sự thỏa hiệp khiến các kỹ sư hối tiếc; đó chính là toàn bộ thiết kế. Một người chơi suy nghĩ mãi mãi không phải là đối thủ giỏi hơn, chỉ là đối thủ chậm hơn. Chiếc đồng hồ buộc cỗ máy làm điều con người làm theo bản năng: chấp nhận một nước đi rõ ràng là tốt thay vì một nước được chứng minh là tốt nhất.
Thuộc từ điển là phần dễ. Biết lúc nào nên ngừng tìm kiếm trong nó mới là phần khó.
Cách lười biếng để làm một AI trò chơi dễ hơn là khiến nó ngớ ngẩn một cách ngẫu nhiên, để nó lóng ngóng bỏ lỡ một nước đi mà rõ ràng nó đã thấy. Người chơi sẽ nhận ra, và họ bực bội vì điều đó. Nhà thiết kế Sid Meier thường được nhắc đến vì đã cắt bỏ các tính năng liên minh khỏi Civilization, bởi máy tính có thể khai thác chúng gần như giỏi ngang một người chơi; hiệu ứng đó, theo lời Meier được một bài viết về thiết kế đối thủ AI trích dẫn, sẽ “khiến game thủ có cảm giác rằng họ không thể thắng vì máy tính gian lận.” 3 Độ khó bị cảm nhận như sự gian dối sẽ đầu độc trò chơi, và đó là lý do các nghiên cứu về điều chỉnh độ khó động tập trung vào việc tinh chỉnh những gì AI có khả năng làm, chứ không phải những gì nó được phép nhìn thấy. 5
WordChess tinh chỉnh bốn cấp độ của mình theo những trục mà con người có thể nhận ra, không bao giờ bằng cách cung cấp cho AI thông tin bị che giấu. Các cấp khác nhau ở thời gian được phép tìm kiếm, ở mức độ vốn từ vươn sâu vào phần từ hiếm của từ điển, và ở những dải độ dài từ mà chúng ưu tiên. Một đối thủ dễ sẽ đặt những từ yếu nhưng hợp lý: có thật, có nghĩa, ngắn, chứ không phải rác. Một đại kiện tướng dùng chung toàn bộ kho từ vựng ít gặp với cấp khó, và có nhiều thời gian nhất để khai thác nó. Người chơi thua trước một thứ trông giống như vốn từ phong phú hơn và khả năng đọc bàn cờ sắc bén hơn, bởi vì đó chính xác là bản chất của nó.
| Cấp độ | Phạm vi vốn từ | Ngân sách tìm kiếm | Thiên hướng độ dài từ |
|---|---|---|---|
| Easy (Dễ) | Chỉ từ thông dụng | Ngắn nhất | Ngắn |
| Normal (Thường) | Thông dụng + trung bình + một nửa từ hiếm | Ngắn | Hỗn hợp |
| Hard (Khó) | Toàn bộ | Dài | Dài hơn |
| Grandmaster (Đại kiện tướng) | Toàn bộ | Dài nhất | Không giới hạn |
Một cái máy tính bỏ túi luôn trả về cùng một đáp án; một đối thủ thì khiến bạn bất ngờ. WordChess cố ý thêm một bước ngẫu nhiên hóa vào quá trình chọn nước, để những nước đi gần ngang nhau không phải lúc nào cũng được phân định theo cùng một cách và AI không lần nào cũng đặt lại cùng một từ. Kết hợp với trần vốn từ theo từng cấp, hiệu ứng tạo ra là sự đa dạng: cảm giác rằng có ai đó đang ngồi bên kia bàn cờ đưa ra lựa chọn, mà một số lựa chọn trong đó chính bạn cũng có thể đã chọn.
Đó là nghệ thuật thầm lặng của nó. Một đối thủ đáng tin cần sự kiềm chế nhiều như cần sức mạnh: sẵn lòng đặt một từ chỉ đơn thuần là tốt, để lại điểm số trên bàn, có thể bị đánh bại theo cách khiến chiến thắng có cảm giác xứng đáng. Bài toán kỹ thuật khó nhất của cỗ máy là tìm kiếm trong đống rơm. Bài toán tinh tế nhất của nó là học được khi nào nên ngừng tìm, nên biết những gì, và nên giữ lại bao nhiêu.