Warmer Globe · Thức ăn cho tư duy
Bộ máy trò chơi biến địa lý thành nhiệt, chuyển khoảng không giữa các địa điểm thành một ánh sáng dẫn mỗi lần đoán tiến gần hơn về phía quốc gia ẩn.
Được viết và biên tập bằng tiếng Anh. Bản tiếng Việt này được tạo ra bằng dịch máy; ở những chỗ cần độ chính xác, bản gốc tiếng Anh là bản có thẩm quyền. Đọc bản gốc bằng tiếng Anh →
Ở trung tâm trò chơi là một vòng lặp đơn giản, lặp lại theo từng lượt chơi. Một quốc gia nằm ẩn, và người chơi gọi tên một quốc gia khác. Bộ máy đọc vĩ độ và kinh độ của lần đoán ấy, đo xem nó cách quốc gia ẩn bao xa, rồi trả về một ánh sáng cho người chơi biết nên đi về phía bắc hay nam, đông hay tây. Chu trình này tiếp tục cho đến khi tìm ra quốc gia ẩn, hoặc cho đến khi chuyến thám hiểm kết thúc. Mỗi lần đoán nuôi lần đoán kế tiếp, và nhiệt trở thành tín hiệu duy nhất mà người chơi có để dẫn dắt suy nghĩ của mình. 3
Bộ máy coi mỗi quốc gia là một cặp số. Vĩ độ đánh dấu một nơi cách xích đạo bao xa, còn kinh độ đánh dấu nó cách kinh tuyến gốc bao xa. Hai tọa độ này xác định một điểm duy nhất trên bề mặt Trái Đất. Bộ máy lưu mỗi quốc gia theo cách đó, và mọi phép so sánh giữa hai quốc gia trở thành phép so sánh giữa hai cặp số. Khoảng cách giữa chúng được tính bằng toán học, và khoảng cách ấy trở thành nhiệt mà người chơi nhìn thấy. 1
Thứ người chơi gọi tên không chỉ là một từ, mà là một vị trí với tọa độ chính xác. Bộ máy không quan tâm đến bản thân cái tên. Nó quan tâm đến nơi cái tên ấy trỏ tới. Nhiệt hiện ra không nói về chuyện lần đoán đúng hay sai theo bất kỳ nghĩa văn hóa nào. Nó nói về một phép đo duy nhất: bao nhiêu kilômét ngăn cách hai điểm trên một mặt cầu. Phép đo này là thứ chi phối mọi quyết định của người chơi. 3
Mỗi vòng bắt đầu với một quốc gia mà người chơi không biết. Quốc gia này được chọn từ tập hợp tất cả các quốc gia, và được bộ máy giữ kín. Người chơi không có cách nào nhìn thấy nó trực tiếp. Cách duy nhất để biết về nó là qua nhiệt hiện ra sau mỗi lần đoán. Bộ máy lưu quốc gia ẩn dưới dạng một vĩ độ và một kinh độ, giống hệt mọi quốc gia khác trong trò chơi. 2
Quốc gia ẩn không được chọn ngẫu nhiên theo nghĩa không thể đoán trước. Nó được rút ra từ một hạt giống (seed), một con số quyết định quốc gia nào sẽ xuất hiện. Điều này có nghĩa là cùng một hạt giống luôn tạo ra cùng một quốc gia ẩn. Trò chơi hàng ngày dùng một hạt giống dựa trên ngày tháng, nên mọi người chơi trong cùng một ngày đều làm việc với cùng một quốc gia ẩn. Điều đó khiến trò chơi có thể tái lập và nhất quán giữa tất cả người chơi. 3
Vì quốc gia ẩn được lưu dưới dạng tọa độ, bộ máy có thể so sánh nó với bất kỳ quốc gia nào khác bằng cùng một phương pháp. Không có sự đối xử đặc biệt nào dành cho quốc gia ẩn. Nó chỉ là một bộ giá trị vĩ độ và kinh độ khác. Khác biệt duy nhất là nó không được tiết lộ cho đến khi người chơi đoán ra, hoặc cho đến khi chuyến thám hiểm kết thúc. Người chơi phải suy ra vị trí của nó từ nhiệt của những lần đoán. 3
Khi người chơi gõ tên một quốc gia, bộ máy tra tên đó trong danh sách tất cả các quốc gia của mình. Mỗi quốc gia có một vĩ độ và kinh độ cố định được lưu kèm. Bộ máy lấy ra các con số này cho quốc gia được đoán. Giờ nó có hai cặp tọa độ: một cho lần đoán, và một cho quốc gia ẩn. Bộ máy lúc này có thể đo khoảng cách giữa chúng. 3
Vĩ độ của một quốc gia cho biết nó cách xích đạo bao xa. Giá trị này chạy từ 0 ở xích đạo đến 90 ở các cực. Kinh độ cho biết nó cách kinh tuyến gốc bao xa, kinh tuyến đi qua Greenwich. Giá trị này chạy từ 0 đến 180 độ về phía đông hoặc phía tây. Kết hợp lại, hai con số này xác định chính xác một vị trí duy nhất trên bề mặt Trái Đất. Bộ máy dùng những con số này cho mọi phép so sánh. 2
Thứ người chơi gọi tên trở thành một cặp số mà bộ máy có thể dùng. Bản thân cái tên không liên quan gì đến phép tính. Dù người chơi đoán một quốc gia gần xích đạo hay gần các cực, bộ máy đều đối xử như nhau. Nó lấy ra vĩ độ và kinh độ, rồi đo khoảng cách đến quốc gia ẩn. Nhiệt hiện ra hoàn toàn là một hàm của khoảng cách đó. 3
Khoảng cách giữa hai quốc gia được đo dọc theo bề mặt Trái Đất. Trái Đất được coi là một hình cầu với bán kính trung bình khoảng 6.371 kilômét. Khoảng cách là đường ngắn nhất giữa hai điểm trên bề mặt hình cầu này. Đường này nằm dọc theo một vòng tròn lớn, tức là vòng tròn có tâm trùng với tâm hình cầu. Khoảng cách bằng góc ở tâm giữa hai điểm, đo bằng radian, nhân với bán kính hình cầu. 1
Để tính khoảng cách này từ vĩ độ và kinh độ, bộ máy dùng công thức haversine. Công thức này chính xác về mặt số học ngay cả với những khoảng cách nhỏ, nơi các phương pháp đơn giản hơn sẽ mất độ chính xác. Công thức haversine nhận vĩ độ và kinh độ của cả hai điểm, và trả về khoảng cách giữa chúng. Khoảng cách này được đo bằng kilômét, vì bán kính Trái Đất được cho bằng kilômét. Khoảng cách lớn nhất có thể giữa hai điểm trên một hình cầu là khoảng cách giữa hai điểm đối cực, vào khoảng 20.000 kilômét. 1
Khoảng cách vòng tròn lớn là phương pháp chuẩn để đo khoảng cách trên một hình cầu. Nó được dùng rộng rãi trong hàng hải chính vì lý do này. Việc coi Trái Đất là một hình cầu giữ cho kết quả chính xác trong phạm vi khoảng nửa phần trăm so với khoảng cách thực. Mức chính xác này là đủ cho mục đích của trò chơi. Nhiệt hiện ra phản ánh khoảng cách này, được co giãn về một thang mà người chơi có thể đọc được. 1
Bộ máy ánh xạ khoảng cách thành một giá trị nhiệt mà người chơi nhìn thấy. Phép ánh xạ này trơn và liên tục. Khi khoảng cách bằng không, nhiệt đọc là sôi. Khi khoảng cách tăng lên, nhiệt giảm dần một cách trơn tru. Nhiệt không bao giờ đi ngang hoàn toàn, ngay cả ở phía bên kia thế giới. Điều này có nghĩa là hai lần đoán ở xa vẫn có thể được phân biệt với nhau qua giá trị nhiệt của chúng. 3
Thang nhiệt được thiết kế sao cho những lần đoán gần hơn luôn đọc nóng hơn. Một lần đoán gần quốc gia ẩn hơn sẽ luôn phát sáng mạnh hơn một lần đoán ở xa hơn. Điều này tạo ra một gradient mà người chơi có thể đi theo. Tiến về phía quốc gia ẩn làm nhiệt tăng lên. Rời xa nó làm nhiệt giảm xuống. Người chơi dùng gradient này để điều chỉnh lần đoán tiếp theo của mình. 3
Phép ánh xạ là đơn điệu nghiêm ngặt. Không có đoạn bằng phẳng hay vùng nào phẳng. Mỗi khoảng cách tương ứng với một giá trị nhiệt duy nhất. Điều này bảo đảm nhiệt luôn cung cấp thông tin hữu ích. Ngay cả khi một lần đoán nằm ở phía đối diện của thế giới, giá trị nhiệt của nó vẫn khác biệt với bất kỳ lần đoán xa nào khác. Người chơi vẫn có thể học được điều gì đó từ mỗi lần thử. 3
Ngoài khoảng cách, bộ máy còn tính phương vị ban đầu từ lần đoán hướng về quốc gia ẩn. Phương vị này là một hướng la bàn trỏ từ vị trí được đoán về phía vị trí ẩn. Nó được đo bằng độ, với bắc là 0, đông là 90, nam là 180 và tây là 270. Phương vị cho người chơi biết nên di chuyển theo hướng chung nào để đến gần hơn. 3
Phương vị được tính từ vĩ độ và kinh độ của cả hai điểm. Nó cho biết hướng mà người ta sẽ đi dọc theo vòng tròn lớn từ lần đoán đến quốc gia ẩn. Hướng này không nhất thiết không đổi trên suốt đường đi, nhưng nó là hướng tại điểm xuất phát. Phương vị cung cấp thêm chỉ dẫn ngoài riêng nhiệt. 3
Không phải màn hình hiển thị nào cũng cho người chơi thấy phương vị. Phương vị được bộ máy tính ra và giao diện có thể dùng nó để đưa ra gợi ý. Người chơi có thể thấy một mũi tên la bàn, hoặc một chỉ báo hướng, hoặc không có gợi ý hướng nào cả. Phương vị tồn tại như một giá trị đã được tính, bất kể nó có được hiển thị hay không. Nó là một phần trong phép tính đầy đủ của bộ máy cho mỗi lần đoán. 3
Mỗi vòng chơi được cấu trúc như một chuyến thám hiểm năm chặng. Hạt giống rút ra năm quốc gia ẩn khác nhau theo một thứ tự cố định, và người chơi lần lượt vượt qua từng quốc gia một. Không có giới hạn số lần đoán ở mỗi chặng; người chơi tiếp tục gọi tên các quốc gia, học từ nhiệt của từng lần thử, cho đến khi tìm ra quốc gia ẩn. 3
Cấu trúc thám hiểm cho trò chơi một điểm bắt đầu và một điểm kết thúc. Giải xong một chặng sẽ hé lộ quốc gia ẩn tiếp theo, và chuyến thám hiểm kết thúc khi cả năm quốc gia đã được tìm ra. Cái giá của hành trình được tính bằng số lần đoán: một chặng ghi 1.000 điểm khi quốc gia của nó được tìm ra ngay lần đoán đầu tiên, bớt 100 điểm cho mỗi lần đoán thêm, và không bao giờ xuống dưới 100, nên một quốc gia tìm ra trong một lần đoán có giá trị gấp mười lần một quốc gia tìm ra trong mười lần đoán. 3
Cấu trúc này là một phần trong thiết kế của trò chơi hàng ngày. Mỗi ngày, một hạt giống mới tạo ra một chuỗi năm quốc gia ẩn mới, và mỗi người chơi bắt đầu cùng một chuyến thám hiểm hoàn toàn mới. Hạt giống bảo đảm rằng tất cả người chơi trong cùng một ngày đều đối mặt với cùng năm quốc gia theo cùng một thứ tự. Điều này tạo ra một trải nghiệm chung cho mọi người tham gia. 3
Quốc gia ẩn và thứ tự chơi được quyết định bởi một hạt giống. Hạt giống là một con số điều khiển việc chọn ngẫu nhiên quốc gia ẩn. Cùng một hạt giống luôn tạo ra cùng một quốc gia ẩn. Điều này khiến trò chơi mang tính tất định và có thể tái lập. Khi trò chơi hàng ngày dùng một hạt giống dựa trên ngày tháng, tất cả người chơi trong ngày đó đều nhận được cùng một quốc gia ẩn. 3
Tính tất định theo hạt giống là một kỹ thuật chuẩn trong thiết kế trò chơi. Nó cho phép trò chơi nhất quán qua những lần chạy khác nhau và những người chơi khác nhau. Hạt giống có thể được chia sẻ, và bất kỳ ai có hạt giống đều có thể tái tạo chính xác cùng một ván chơi. Điều này hữu ích cho việc chia sẻ ván chơi, kiểm chứng kết quả, và tạo ra những thử thách chỉ có một đáp án đúng duy nhất.
Hạt giống không ảnh hưởng đến cách bộ máy tính khoảng cách hay nhiệt. Những phép tính đó thuần túy là toán học và chỉ phụ thuộc vào vĩ độ và kinh độ của các quốc gia. Hạt giống chỉ quyết định quốc gia nào bị ẩn. Một khi quốc gia ẩn đã được chọn, phần còn lại của ván chơi diễn ra theo các quy tắc về khoảng cách và nhiệt. 3
haversine formula, taking the Earth's radius as about six thousand three hundred seventy-one kilometres and the greatest possible separation, at the antipode, as about twenty thousand kilometres. It also computes the initial bearing from a guess toward the target, a compass direction to point the way. A round is a five-stop expedition, and the hidden country and the order are drawn from a seed, so the daily game is the same for everyone.