PlayPendium

High Rise · Thức ăn cho tư duy

Một bàn tay cần điểm tựa mới di chuyển được

High Rise biến hành động leo trèo giản dị thành một suy ngẫm về thăng bằng, về thời điểm và về vật lý của việc bám giữ.

Được viết và biên tập bằng tiếng Anh. Bản tiếng Việt này được tạo ra bằng dịch máy; ở những chỗ cần độ chính xác, bản gốc tiếng Anh là bản có thẩm quyền. Đọc bản gốc bằng tiếng Anh →

Lối leo hai điểm

Về cốt lõi, High Rise được dựng quanh một luật duy nhất, tưởng đơn giản mà không hề: một bàn tay chỉ có thể di chuyển khi bàn tay kia đang neo chắc. Đó là tinh thần của lối luân phiên mà người leo nào cũng biết: trên vách đá hay tường băng, bàn tay hoặc chiếc rìu bạn sắp dịch chuyển sẽ không đi đâu cả chừng nào cái còn lại chưa được đặt chắc. High Rise giữ đúng lối luân phiên ấy và không giữ gì khác, bởi người leo của nó không có chân để đứng. Bạn luôn phải giữ ít nhất một chỗ bám chắc trước khi phó thác bàn tay còn lại cho một vị trí mới. Trong High Rise, nguyên tắc ấy trở thành ràng buộc chính và cũng là thử thách chính của trò chơi. Người leo có hai bàn tay, mỗi tay đều có thể với tới một gờ cửa sổ, nhưng không tay nào nhúc nhích được nếu tay kia không bám vững. Điều đó lập tức tạo ra sự giằng co giữa tiến lên và đứng vững, giữa với cao hơn và giữ cho chắc. 2

Hệ quả của luật này vượt xa một hạn chế đơn thuần. Nó biến mọi chuyển động thành một phép tính. Trước khi có thể đưa tay trái lên hàng trên, bạn phải xác nhận tay phải đã bám chắc. Trước khi có thể dồn trọng lượng lên cao, bạn phải tin rằng điểm neo của mình sẽ giữ được. Nhịp điệu của cuộc leo trở thành một sự luân phiên cẩn trọng: trái với lên, phải neo lại; phải với lên, trái neo lại. Mỗi chuyển động đều có chủ ý, mỗi vị trí đều chỉ là tạm thời. Trò chơi không thưởng cho tốc độ chỉ vì tốc độ; nó thưởng cho sự kiên nhẫn và chính xác.

Lựa chọn thiết kế này vọng lại triết lý leo núi ngoài đời, nơi nguyên tắc ba điểm tiếp xúc (hai tay một chân, hoặc hai chân một tay) giữ cho người leo vững vàng trong khi chi thứ tư di chuyển. High Rise không thu nhỏ con số ấy cho bằng vứt hẳn nó đi: ở đây không có chân, chỉ có hai bàn tay, một sợi dây nối giữa chúng, và yêu cầu tuyệt đối rằng một tay phải bám chắc trong khi tay kia di chuyển. Thứ sống sót qua phép trừu tượng hóa là đòi hỏi nằm bên dưới nguyên tắc ấy: không chi nào được rời đi chừng nào chưa có một chi khác đang giữ. Kết quả là một trải nghiệm leo trèo có cảm giác chân thực về mặt thể chất, dù cơ chế đã được trừu tượng hóa thành một lưới ô cửa sổ xếp theo hàng. 2

Sợi dây như một cơ chế ràng buộc

Điều khiến hệ thống hai tay của High Rise đặc biệt tinh tế là sợi dây nối hai bàn tay. Nó không chỉ là một nét trang trí; nó là một ràng buộc có chức năng, cột hai bàn tay lại với nhau theo cách định hình toàn bộ cuộc leo. Sợi dây có chiều dài cố định là ba hàng. Nghĩa là hai bàn tay không bao giờ có thể cách nhau quá ba hàng theo chiều dọc. Nếu một cú với sẽ khiến hai bàn tay cách nhau quá ba hàng, sợi dây đơn giản là không cho phép. Cú với bị từ chối thẳng thừng, và bàn tay ở nguyên tại chỗ. 2

Nhưng sợi dây làm nhiều hơn là giới hạn khoảng cách. Nó còn tạo ra hiệu ứng con lắc. Khi một cú với khiến hai bàn tay cách nhau đúng ba hàng, tức lấy nốt phần dây chùng cuối cùng mà không kéo căng quá mức, một điều thú vị xảy ra: bàn tay đi sau bị kéo một hàng về phía tay đang với. Đây không phải hiệu ứng dây thun kiểu một cánh tay dãn ra còn cánh kia đứng yên. Thay vào đó, cả thân người bị kéo theo sau bàn tay đang với, với sợi dây đóng vai trò một sợi chỉ có chiều dài không đổi. Không có trọng lực mô phỏng nào đứng sau, chỉ có một luật gọn gàng và tất định: sợi dây căng kéo bàn tay đi sau đúng một hàng, và tay ấy chỉ bám được ở đó nếu ô cửa sổ đó đang mở. 2

Cơ chế con lắc này biến sợi dây từ một ràng buộc đơn thuần thành một công cụ. Một cú với đúng lúc làm căng sợi dây thật sự có thể giúp bạn leo nhanh hơn so với việc với từng hàng một. Bàn tay đi sau được kéo lên cùng bàn tay dẫn đường, trên thực tế là cho bạn một cú hích. Nhưng chính cơ chế ấy cũng có thể quay lại chống bạn. Nếu bạn với quá đà và sợi dây căng ra vào thời điểm xấu, bàn tay đi sau có thể bị kéo tới một ô cửa sổ đang đóng và rơi vào cảnh buông lỏng. 2

Những ô cửa sổ đóng rồi mở

Lưới cửa sổ trong High Rise không phải một mặt leo tĩnh. Mỗi ô cửa sổ hoặc mở, cho ta một gờ để bám, hoặc đóng, chẳng cho gì để nắm. 2 Quan trọng hơn, những ô cửa sổ ấy vận hành theo một lịch trình tất định. Việc một ô cửa sổ mở hay đóng phụ thuộc vào hạt giống của lượt chơi, vào tòa nhà, hàng, cột và dải thời gian hiện thời, tức một lát thời gian ngắn mà sau đó mọi ô cửa sổ đều có thể đổi trạng thái. Nghĩa là mặt leo cứ liên tục biến đổi khi bạn trèo lên.

Hệ quả với lối chơi là rất sâu sắc. Một ô cửa sổ đang mở lúc này có thể đóng lại sau đó vài giây: ở tòa nhà đầu tiên, mỗi dải thời gian kéo dài 2,6 giây, còn ở những tòa sau thì rút ngắn dần về phía 1,4 giây. Một bàn tay đang bám gờ vẫn giữ được chỗ bám khi ô cửa sổ ấy sập lại, nhưng một bàn tay với tới ô cửa sổ đang đóng thì chỉ chộp vào hư không và trượt. Nếu cả hai tay cùng buông lỏng và không tay nào bám lại được trong khoảng ân huệ ngắn ngủi, bạn rơi và mất một mạng. Điều đó biến cuộc leo thành một câu đố về thời điểm. Bạn phải với tới một gờ khi nó còn mở, và phải đọc trước hàng kế tiếp trước khi dấn thân vào đó. 2

Tuy vậy, lịch trình ấy không phải thứ để học thuộc. Mỗi lượt chơi bắt đầu từ một hạt giống mới, và trạng thái của mọi ô cửa sổ đều được rút lại ở mỗi dải thời gian, nên không ô nào mở lâu hơn ô nào một cách đáng tin cậy. Thứ bạn có thể học được là lịch trình ấy dịch chuyển ra sao khi bạn tiến tới những tòa nhà cao hơn: mỗi tòa cao hơn tòa trước sáu hàng, số ô cửa sổ mở ít đi (khoảng 78 phần trăm ở tòa đầu tiên, giảm dần tới mức sàn là 55 phần trăm), và các dải thời gian ngắn lại. Điều này tạo cho cuộc leo một nhịp điệu vừa bực bội vừa đáng công. Bạn có thể thất bại hết lần này đến lần khác vì với tới một ô cửa sổ chậm mất một khoảnh khắc, nhưng mỗi lần thất bại lại mài sắc cảm giác thời điểm của bạn. Trò chơi công bằng, ngay cả khi nó không khoan nhượng. 2

Hiểm họa và cái giá của sự chần chừ

High Rise không chỉ dựa vào lịch trình cửa sổ để tạo căng thẳng. Các vật rơi nguy hiểm cũng lấp đầy những cột dọc, trút xuống từ trên cao. Chúng có thể là chậu cây, biển hiệu, xà gỗ, chim chóc, hay thậm chí là vượn. Khi một vật nguy hiểm trúng người leo, nó đánh bật một bàn tay khỏi chỗ bám. Nếu bàn tay ấy rời chỗ bám mà tay kia đang trượt, bạn rơi. Nhưng ngay cả khi không rơi, mất một bàn tay nghĩa là bạn đang ở thế bấp bênh hơn, chỉ còn một điểm neo trong khi tay kia phải tìm lại chỗ bám. 2

Sự hiện diện của các vật nguy hiểm thêm một tầng nữa vào bài toán thời điểm. Bạn không thể cứ ngồi chờ ô cửa sổ thích hợp mở ra nếu có một vật đang rơi xuống đúng cột của bạn. Đôi khi bạn buộc phải mạo hiểm, với ngay khoảnh khắc một ô cửa sổ mở ra hoặc dịch cả người leo sang ngang qua cột bên cạnh, bởi chờ đợi có thể đồng nghĩa với việc ăn trọn một chậu cây rơi xuống. Trò chơi trừng phạt sự chần chừ, nhưng nó cũng trừng phạt sự liều lĩnh. Có một cửa sổ cơ hội rất hẹp, đôi khi hẹp theo đúng nghĩa đen của lịch trình cửa sổ, nơi nước đi đúng vừa nhanh vừa có tính toán. 2

Sự giằng co giữa tốc độ và thận trọng chính là trái tim trong thiết kế của High Rise. Luật leo hai điểm vốn đã buộc bạn phải di chuyển cẩn thận. Sự ràng buộc của sợi dây thêm vào một yếu tố động, nơi các chuyển động có thể giúp hoặc hại bạn. Những ô cửa sổ đóng mở thêm vào sự cấp bách. Còn các vật rơi nguy hiểm thì thêm vào cái giá phải trả. Mỗi yếu tố ấy tách riêng ra đều đơn giản, nhưng hợp lại chúng tạo nên một trải nghiệm leo trèo vừa chân thực về mặt thể chất vừa chặt chẽ về mặt cơ chế. 2

Cú trượt, cú rơi và mạng sống

Hiểu điều gì xảy ra khi mọi thứ hỏng bét là điều thiết yếu để hiểu High Rise đang muốn làm gì. Một cú trượt xảy ra khi bạn với tới một ô cửa sổ đang đóng. Bàn tay bạn chộp vào hư không, và bạn mất chỗ bám ấy. Điều này chưa chết ngay. Nếu một tay trượt mà tay kia vẫn neo chắc, bạn vẫn còn sống. Bàn tay buông lỏng có thể bám lại đúng chỗ nó vừa trượt, ngay khi ô cửa sổ ấy mở ra.

Một cú rơi xảy ra khi cả hai bàn tay cùng buông lỏng một lúc. Vì một bàn tay chỉ leo được khi tay kia đang neo, chuyện này thường xảy ra khi một tay đã buông lỏng sẵn, do trượt hoặc do sợi dây kéo nó tới một ô cửa sổ đang đóng, rồi một vật rơi đánh bật tay kia khỏi gờ cửa. Có một khoảng ân huệ ngắn chưa đầy nửa giây để bám lại; sau đó bạn rơi và mất một mạng, còn người leo khởi động lại ở vị trí thấp hơn vài hàng. Bạn có ba mạng. Đây là hình phạt chính của trò chơi, và nó đủ nặng để khiến mọi quyết định đều đáng kể. 2

Hệ thống mạng sống tạo ra sự giằng co giữa rủi ro và phần thưởng. Bạn có thể chơi thận trọng, chờ những ô cửa sổ hoàn hảo và tránh mọi vật nguy hiểm bằng mọi giá. Nhưng lối chơi ấy thường là bất khả: các vật nguy hiểm cứ rơi xuống, và ở những tòa nhà sau chúng đến nhanh hơn và dày hơn, nên rốt cuộc bạn sẽ buộc phải di chuyển. Chơi quá thận trọng có thể nguy hiểm chẳng kém chơi quá liều lĩnh, bởi bạn có thể thấy mình rơi vào thế còn tệ hơn so với khi chấp nhận một rủi ro có tính toán từ sớm. 2

Từ mộng tưởng đến cỗ máy

High Rise lấy một mộng tưởng tuổi thơ, ý nghĩ trèo lên một tòa nhà chọc trời, lên tới đỉnh nơi có chiếc trực thăng đang chờ, rồi cô đặc nó thành một cỗ máy nhỏ mà chính xác. Mọi yếu tố của trò chơi đều tất định. Lịch trình cửa sổ là một hàm số. Sợi dây có chiều dài cố định. Các vật nguy hiểm rơi thẳng xuống theo cột của chúng. Cùng một hạt giống và cùng những thao tác vào sẽ cho ra kết quả giống nhau đến từng byte, và mỗi lượt chơi chỉ đơn giản là bắt đầu từ một hạt giống mới. May rủi chia bài rồi lui sang một bên: bạn gặp phải những ô cửa sổ nào là chuyện được rút lại ở mỗi lượt chơi, nhưng bên trong một lượt chơi thì không gì bị phó mặc cho nó cả, và cuộc leo rốt cuộc chỉ còn là chuyện thấu hiểu và thực thi. 2

Thiết kế cũng gọn gàng đến đáng nể. Không có vật phẩm tăng sức, không có kỹ năng đặc biệt, không có cây kỹ năng rắc rối. Chỉ có hai bàn tay, một sợi dây, một lưới cửa sổ bốn cột, và luật rằng một tay phải bám trong khi tay kia di chuyển. Vậy mà từ những thành phần giản dị ấy nảy sinh một trải nghiệm leo trèo phong phú. Luật leo hai điểm tạo ra căng thẳng. Sự ràng buộc của sợi dây tạo ra tính động. Lịch trình cửa sổ tạo ra sự cấp bách. Các vật nguy hiểm tạo ra cái giá phải trả. Và cỗ máy tất định bảo đảm rằng mọi thất bại đều là một bài học, chứ không phải một nỗi ức chế. 2

Chính điều đó đặt High Rise vào cùng dòng dõi với truyền thống trò chơi leo trèo, cụ thể là những trò như Crazy Climber, nơi mục tiêu là lên tới đỉnh các tòa nhà chọc trời bằng cách điều khiển hai tay 1. Nhưng High Rise không phải một bản sao. Nó lược đi sự thừa thãi kiểu trò chơi điện tử thùng và tập trung vào chính cơ chế cốt lõi của việc leo. Trên thực tế, đây là một trò chơi vừa hoài niệm vừa mới mẻ, vừa quen vừa lạ. Nó là một suy ngẫm về vật lý của việc bám giữ, được viết bằng ngôn ngữ của một cỗ máy tất định.

Sources & notes

  1. "Crazy Climber," Wikipedia, a 1980 arcade action game by Nichibutsu in which the climber is controlled via two joysticks and the player tries to reach the top of skyscrapers; it was the third highest-earning arcade game of 1980 in Japan and is credited with establishing the "climbing games" genre. en.wikipedia.org/wiki/Crazy_Climber.
  2. High Rise game engine: a four-column grid of windows that open and close on a seeded schedule (a new open/closed state every 2.6 seconds on the first building, shortening to 1.4), the two hands joined by a rope three rows long, the climb rule that a hand may move only while the other is anchored, the one-row pendulum drag when the rope goes taut, the slip/fall/life outcomes (three lives), the falling hazards, the helicopter bonus and advance to a taller building, and full determinism from a fixed timestep. Read from the game's own source.
Was this worth reading?
Play High Rise
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026