PlayPendium
Curvewar · Thức ăn cho tư duy

Từ cột đèn đường đến chiếc light cycle

Một câu đố vật lý về một gã say lảo đảo quanh cột đèn đường đã trở thành, vào năm 1976, một trong những trò chơi điện tử arcade có ảnh hưởng âm thầm sâu rộng nhất từng được làm ra. Curvewar là chút chít của nó, và toàn bộ lịch sử dòng họ ấy xoay quanh đúng một thay đổi: đường cong.

Được viết và biên tập bằng tiếng Anh. Bản tiếng Việt này được tạo ra bằng dịch máy; ở những chỗ cần độ chính xác, bản gốc tiếng Anh là bản có thẩm quyền. Đọc bản gốc bằng tiếng Anh →

01 · 1976 · Gã say và cột đèn đường

Nơi cái vệt ra đời

Cả thể loại này bắt đầu từ một bài toán vật lý. Giữa thập niên 1970, một kỹ sư tên Lane Hauck đang lật đi lật lại một bài toán mà ông gọi là Người say và cột đèn đường, một câu đố bước đi ngẫu nhiên về một bóng người loạng choạng, và ông nhìn ra trong đó một trò chơi. Cùng với Ago Kiss, ông dựng nó cho Gremlin Industries, và vào tháng Mười một năm 1976 nó ra tới các tiệm arcade dưới cái tên Blockade. 1

Luật chơi quen thuộc ngay lập tức với bất kỳ người chơi Curvewar nào. Hai người mỗi người lái một con trỏ không bao giờ ngừng chuyển động và để lại phía sau một bức tường khối đặc. Đâm vào bất kỳ bức tường nào, của bạn, của họ, hay của đường biên đấu trường, và bạn thua điểm đó. 1 Mọi trò chơi trong dòng dõi này suốt nửa thế kỷ tiếp theo đều là một biến tấu của đúng một câu ấy. Bản thân Blockade bán được vừa phải và bị sao chép không thương tiếc, nhưng ý tưởng của nó, chuyển động đầu độc vĩnh viễn mặt đất phía sau bạn, hoá ra lại là một trong những ý tưởng màu mỡ nhất trong toàn bộ ngành trò chơi.

02 · Cây phả hệ

Ba nhánh từ một gốc

Từ Blockade, ý tưởng tách ra và đi xa. Nó thành một câu đố chơi một mình khi cuộc đấu hai người nhường chỗ cho một đường duy nhất cứ dài thêm với mỗi miếng mồi ăn được, hình thức được biết đến với tên Snake; một phiên bản gọi đơn giản là Snake, cài sẵn trên điện thoại di động Nokia năm 1998, đã khơi lại một làn sóng quan tâm mới với thể loại này. 5 Nó thành một cuộc đấu khoa học viễn tưởng khi thùng máy arcade Tron của Bally Midway năm 1982 hình dung lại cái vệt thành một chiếc “light cycle” (mô-tô ánh sáng) rực đèn neon. Cần nói cho chính xác về phân đoạn đó: nó là một trong bốn trò con của thùng máy, và là một trò chơi đơn, trong đó chiếc mô-tô của một người chơi đối đầu với các đối thủ do máy tính điều khiển chứ không phải với một người thứ hai. Bài viết của Wikipedia về trò chơi này mô tả nó là “một biến thể người-đấu-với-AI của ý tưởng trò chơi Snake.” 2 Và nó thành một trò chơi lái xe khi cái vệt rốt cuộc thôi bám dính vào lưới ô vuông, và đó chính là nhánh mà Curvewar thuộc về.

Dòng dõi đấu vệt, theo những năm phát hành đã được xác minh
Tựa gameNămNó thêm vào điều gì
Blockade1976chính cuộc đấu vệt
Tron (Light Cycles)1982huyền thoại neon, đấu với máy tính
Červi1993chính đường cong
Achtung, die Kurve!giữa thập niên 1990những khe hở trên đường cong
Snake (Nokia)1998một cái vệt trong mọi túi áo
Curve Fever2011đường cong, lên mạng

Tuy vậy, suốt gần hai thập kỷ, mọi nhánh đều mang chung một giới hạn mà Blockade sinh ra đã có: bạn rẽ theo góc vuông, bám dính vào lưới ô. Cái vệt là một cầu thang gồm những đoạn chạy thẳng. Đó chính là ràng buộc mà trò chơi tiếp theo phá vỡ, và việc phá vỡ nó là thứ làm cho loại trò chơi như Curvewar trở nên khả dĩ.

03 · 1993 · Đường cong xuất hiện

Achtung, die Kurve! và cú rẽ mượt

Cuộc tái phát minh có tính bước ngoặt đến từ Trung Âu. Bản thân đường cong xuất hiện năm 1993, trong một trò chơi Séc tên là Červi. Achtung, die Kurve! là một bản sao của nó, do Filip Oščádal và Kamil Doležal viết tay cho máy Commodore Amiga bằng hợp ngữ 68000, và nó thay đổi đúng một điều: giờ đây các đường vạch có lỗ thủng. 3 Nó giữ nguyên ADN của Blockade, nhưng không còn góc vuông nữa: các chấm sáng rẽ theo từng độ. Mô tả của Wikipedia về lối chơi của nó đọc gần như một bản đặc tả kỹ thuật — “mỗi người chơi có thể rẽ trái hoặc rẽ phải, nhưng tốc độ rẽ bị giới hạn, khiến những cú rẽ gắt trở nên bất khả.” 3

Đọc câu đó bên cạnh chính bộ máy của Curvewar thì nó gần như là một bản đặc tả. Một tốc độ không đổi. Một mức rẽ có trần. Không có cú xoay tức thời, chỉ có những cung tròn. Và Achtung cũng là nơi cơ chế kia mà Curvewar coi là nền tảng xuất hiện: “thỉnh thoảng có những khe hở hiện ra, có thể dùng để thoát khỏi những khu vực đã bị bịt kín trên bản đồ.” 3 Bản thân đường cong thì nó không phát minh ra; mục từ bách khoa của chính nó gọi nó là bản sao của một trò chơi Séc ra trước, Červi (Giun) năm 1993, khác ở chỗ giờ đây các đường vạch có lỗ thủng. Những lỗ thủng mới là phần đóng góp của nó, và chúng quan trọng: đường cong và khe hở cùng nhau chính là thứ tách nhánh này của gia tộc khỏi Snake và Tron bám lưới đi trước. Cú hit trình duyệt Curve Fever năm 2011 và cả một làn sóng hậu duệ đã mang đúng công thức ấy lên mạng. 3

Blockade cho thể loại này bức tường của nó. Tron cho nó huyền thoại của nó. Nhưng chính một đường cong, một cú rẽ mà bạn không thể thực hiện tức thời, mới cho nó linh hồn.

04 · Vì sao đường cong làm thay đổi cuộc chơi

Cầu thang so với cung tròn

Cần nói cho thật chính xác vì sao việc đánh đổi góc vuông lấy cung tròn lại quan trọng đến thế, bởi đó không phải chuyện hình thức. Một cú rẽ trên lưới là miễn phí: bạn quyết định đi lên hướng bắc, và khung hình sau bạn đang đi hướng bắc, chẳng mất gì cả. Điều đó làm cho các trò đấu vệt trên lưới về căn bản là chuyện lên kế hoạch, vạch ra một lộ trình, lấp đầy không gian một cách hiệu quả, nghĩ vượt qua đường đi của đối thủ.

Một cú rẽ theo đường cong mang một cái giá mà lưới ô chưa bao giờ tính: nó tốn thời gian và quét qua không gian, và trong lúc bạn đang giữa cung tròn thì bạn không thể ở bất cứ đâu khác. Đột nhiên trò chơi trở thành chuyện cảm giác tay, bạn quyết dấn thân sớm đến đâu, bạn vuốt cú rẽ mượt đến mức nào, liệu bàn tay bạn có tìm được cung tròn luồn qua một khe hở mà bạn nhìn thấy nhưng có thể không với tới. Bán kính quay vòng tối thiểu (ở Curvewar là khoảng 36,5 pixel ở tốc độ cơ sở) trở thành một sự thật vật lý mà bạn cảm nhận được trong các ngón tay. Thay đổi nhỏ của Achtung đã biến một trò chơi hình học thành một trò chơi lái xe, và đó chính là trò chơi mà Curvewar thừa hưởng. 4

05 · Gia tài riêng của Curvewar

Người thừa kế mới nhất giữ lại gì, và thêm vào gì

Đặt Curvewar cạnh các bậc tiền bối thì sự tiếp nối thật nổi bật. Từ Blockade, nó lấy cái lõi không thể phá: chuyển động không ngừng, một cái vệt vĩnh viễn chết người, một bức tường gây chết, ai còn chạy cuối cùng thì thắng. Từ Achtung, nó lấy hai điểm xoắn định hình: đường cong mà bạn không thể rẽ gắt hơn, và những khe hở tái diễn giữ cho đấu trường vẫn có lối thoát. Từ Tron, nó thừa hưởng huyền thoại neon và đối thủ do máy tính điều khiển. Đây không phải những ảnh hưởng mà trò chơi giấu giếm; chúng là bộ xương của nó. 4

Thứ Curvewar thêm vào là một sự đào sâu có chủ ý vào nền kinh tế đường thoát. Achtung cho bạn các khe hở; Curvewar giữ lại chúng và chồng lên năm vật phẩm — nhanh hơn, chậm hơn, một món thin làm mảnh thân, một món ghost cho xuyên qua và một món clear xoá sạch vệt — cộng thêm một lần sạc phase được phát theo khẩu phần, mỗi vòng một lần, để đâm thủng một cái vệt mà lẽ ra bạn đã đâm vào và chết, với cái giá là một lỗ thủng trên vệt của chính bạn. Còn đường biên đấu trường thì nó không cứu nổi bạn. 4 Mỗi món là một cái van mới trên cỗ máy gây ngạt đã năm mươi tuổi, thêm một cách để giành lại chút không gian mà cái vệt cứ liên tục cướp đi. Dòng dõi chạy không đứt đoạn từ một câu đố bước đi ngẫu nhiên về một gã say gần cột đèn đường, qua một sản phẩm ăn theo bộ phim neon, qua một thứ kỳ khôi viết tay trên máy Amiga, đến một bộ máy trình duyệt tất định, và ở mỗi bước, giao kèo vẫn là cái giao kèo mà Lane Hauck đã lập ra lần đầu vào năm 1976: cứ chạy tiếp, và cố đừng vấp phải chính nơi bạn đã đi qua.

Sources & notes
  1. "Blockade (video game)," Wikipedia, developed by Lane Hauck (who conceived it from a physics problem he called "the Drunk and the Lamppost") and Ago Kiss for Gremlin Industries, released November 1976; two players leave trails and lose on collision with any wall or trail; it founded the snake genre, whose descendants include Atari's Surround (1977) and Nokia's Snake (1998). en.wikipedia.org/wiki/Blockade_(video_game)
  2. "Tron (video game)," Wikipedia, the 1982 Bally Midway arcade game based on the Disney film; it comprises four sub-games played across twelve levels and supports two players alternating, and its single-player Light Cycles segment is described as “a player-vs-AI variant of the Snake game concept,” with players forcing enemy cycles to crash into walls or trails. en.wikipedia.org/wiki/Tron_(video_game)
  3. "Achtung, die Kurve!," Wikipedia, by Filip Oščádal and Kamil Doležal, Commodore Amiga (c. 1993) with a 1995 MS-DOS release, written in Motorola 68000 assembly; described there as a clone of the 1993 Czech game Červi (Worms), differing in that the lines now have holes; limited turn speed makes sharp turns impossible and gaps occasionally appear that can be used to escape blocked-off sections; Curve Fever (2011, by ZaaaK, Geert van den Burg and Robin Brouns) is among its remakes. en.wikipedia.org/wiki/Achtung,_die_Kurve!
  4. Curvewar game engine: constant speed, lethal permanent trails, a killing arena boundary, last-survivor round scoring, recurring drawing gaps, the five pickups the in-game legend names (faster, slower, thin, clear, ghost), and the one-shot per-round phase charge, which survives a single trail collision but never the boundary. Minimum turning radius ≈ 36.5 px, from the base speed of 95 px/s and the 2.6 rad/s turn cap. Read from the game's own source.
  5. "Snake (video game genre)," Wikipedia, the genre originated with Blockade (1976); the concept evolved into a single-player variant in which a line gets longer with each piece of food eaten, and after a version simply called Snake was preloaded on Nokia mobile phones in 1998 there was a resurgence of interest in snake games; Tron's Light Cycles segment is listed there as single-player. en.wikipedia.org/wiki/Snake_(video_game_genre)
  6. Further reading on Tron (video game), Electronic Gaming Monthly Issue 103 (February 1998) : Ziff-Davis : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archi. archive.org.
  7. Further reading on Tron (video game), Tron Arcade Game. csh.rit.edu.
Was this worth reading?
Play Curvewar
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026