Phần lớn các câu đố lịch sử chỉ hỏi một điều: khi nào? Cuneiform hỏi hai điều về mỗi ô cùng một lúc, nó xuất hiện khi nào và ai đã tạo ra nó, và chỉ gật đầu nếu cả hai đều đúng. Chữ “cả hai” nhỏ bé ấy là toàn bộ trò chơi.
Được viết và biên tập bằng tiếng Anh. Bản tiếng Việt này được tạo ra bằng dịch máy; ở những chỗ cần độ chính xác, bản gốc tiếng Anh là bản có thẩm quyền. Đọc bản gốc bằng tiếng Anh →
Hãy nhặt một ô lên, chẳng hạn la bàn từ. Để đặt nó, bạn phải trả lời hai câu hỏi độc lập. Câu thứ nhất thuộc về niên đại: nó xuất hiện khi nào? Câu thứ hai là câu hỏi về nguồn gốc: ai đã tạo ra nó? Trong dữ liệu của trò chơi, mỗi phát minh được gắn đúng hai sự thật này, một năm xấp xỉ và một nền văn hóa khởi nguồn duy nhất, và ngoài ra không có gì khác về nó được tính. 1
Bàn chơi biến hai câu hỏi ấy thành hai hướng. Các hàng là những khoảng thời gian; các cột là những nền văn minh. Một ô không được đặt “vào một niên đại”, mà được đặt vào một ô lưới, ô vuông duy nhất nơi thời kỳ và nền văn hóa của nó giao nhau. Việc đặt ô là một hành động duy nhất khẳng định hai niềm tin cùng lúc, và chính luật của trò chơi nói thẳng thừng về tiêu chuẩn mà nó đòi hỏi ở bạn: một lần đặt chỉ đúng khi cả thời kỳ lẫn nền văn hóa của nó đều khớp. 1
Một trò chơi lịch sử thông thường là một chiều. Nó đưa cho bạn một đường thẳng và yêu cầu bạn xếp các sự kiện dọc theo đó theo thứ tự; đại lượng duy nhất là sớm hơn hay muộn hơn. Cuneiform khước từ sự phẳng lặng ấy. Bằng cách thêm một trục thứ hai, nó biến dòng thời gian thành một mặt phẳng, và mặt phẳng ấy là một tích Descartes, mỗi thời kỳ được ghép với mỗi nền văn hóa, sáu hàng nhân bảy cột, một mạng lưới gồm tối đa bốn mươi hai vị trí khác nhau mà một ô có thể rơi vào.
Chính tích ấy khiến trò chơi bớt giống việc nhớ lại mà giống việc định vị bằng tam giác đạc hơn. Sắp xếp một cỗ bài niên đại bị xáo trộn là việc vặt mà ngón tay bạn cũng làm được. Còn việc quyết định rằng dệt lụa vừa thuộc thiên niên kỷ thứ ba TCN vừa là của Trung Quốc, và rằng kim tự tháp cũng thuộc thiên niên kỷ thứ ba nhưng lại nằm ở cả một lục địa xa hơn về phía tây, tại Ai Cập, đòi hỏi bạn giữ hai tọa độ trong đầu và xác định một điểm duy nhất nơi chúng gặp nhau.
Một dòng thời gian chỉ hỏi cái nào đến trước. Một lưới ô hỏi ai, và khi nào, và đòi hai câu trả lời phải khớp nhau rồi mới cho bạn điểm.
Vì hai dữ kiện là độc lập, hiểu biết của bạn về chúng thường cũng độc lập. Bạn có thể chắc chắn bánh xe rất cổ xưa nhưng mơ hồ không rõ thung lũng sông nào đã quay chiếc bánh xe đầu tiên; bạn có thể biết sô-cô-la là thứ của châu Mỹ mà không hề hay biết nó có trước cả La Mã. Trò chơi được xây dựng để ghi nhận những nửa sự thật ấy thay vì vứt bỏ chúng. Cách tính điểm của nó cho một điểm khi đúng thời gian, một điểm riêng khi đúng văn hóa, và chỉ khi đó mới thêm một điểm thưởng khi cả hai cùng đúng. 1
Vậy một ô có thể được không, một hoặc ba điểm, nhưng không bao giờ hai: đúng thêm trục thứ hai thì điểm thưởng cũng đi kèm, bởi điểm thứ ba là phần thưởng dành riêng cho việc làm hai dữ kiện gặp nhau. “Đúng thời kỳ, sai văn hóa” là một trạng thái hiểu biết một phần có thật và được công nhận, và bảng tổng kết của vòng chơi có đếm nó, tính riêng số lần đúng thời gian và số lần đúng văn hóa, dù một ô chỉ được chấm là đúng khi cả hai cùng khớp. Ở đây nửa sự thật cũng có giá trị, và đó chính là lý do sự thật trọn vẹn mang cảm giác xứng đáng.
Có lý do khiến chữ “cả hai” làm trò chơi trở nên gai góc. Nếu bạn, chẳng hạn, chắc 70% về thời kỳ của một phát minh và chắc 70% về người tạo ra nó, và hai phỏng đoán đó độc lập, thì khả năng bạn đặt trúng ô lưới không phải là 70%, mà là tích của chúng, khoảng một nửa. Phép hội trừng phạt sự không chắc chắn hai lần. Mỗi trục bạn còn lung lay nhân vào trục kia, và một ô bạn “gần như biết” vẫn có thể rơi vào sai ô vuông. Đây là lý do một câu đố chỉ có vài ô vẫn có thể khiến bạn ngập ngừng. Độ khó không đến từ những dữ kiện ít người biết; phần lớn các phát minh đều nổi tiếng. Nó đến từ đòi hỏi rằng hai dữ kiện bình thường phải đúng đồng thời, với mọi ô, trước khi vòng chơi được tính là hoàn hảo. Một lưới ô là một cỗ máy biến “tôi hơi biết cái này” thành “tôi phải chắc chắn”.
Chính cái tên của trò chơi cũng là một bài toán đặt ô. Chữ hình nêm (cuneiform) nằm ở giao điểm của Lưỡng Hà và thời kỳ 4000–3000 TCN; năm trong dữ liệu của nó là khoảng 3200 TCN, cuối thiên niên kỷ thứ tư, mà các sử gia, một cách độc lập, xác định vào khoảng 3400–3100 TCN. 2 Biết rằng thứ chữ này được viết trên đất sét của người Sumer, và biết rằng nó cổ đến vậy, thì hai niềm tin hội tụ vào một ô vuông. Sai một trong hai, và bạn đã đặt chính thứ mà trò chơi mang tên vào sai thế giới.
Điều mà ràng buộc kép rốt cuộc mô phỏng là cảm giác thực sự của hiểu biết lịch sử. Chúng ta hiếm khi nắm giữ một phát minh như một niên đại trơ trọi hay một lá cờ trơ trọi; chúng ta nắm giữ nó như một thứ có vị trí, một công nghệ thuộc về một dân tộc vào một thời điểm, gắn với một nơi chốn và một thế kỷ cùng lúc. Việc lưới ô khăng khăng đòi thời gian và văn hóa phải khớp nhau không phải là sự câu nệ. Đó là trò chơi đang hỏi liệu bạn có hiểu mỗi phát minh như một tọa độ trong lịch sử thay vì một tấm thẻ đố vui hay không. 1
Đó là tham vọng thầm lặng đằng sau cơ chế này. Lấp đầy bàn chơi cho đúng, bạn không chỉ nhớ được một chồng dữ kiện; bạn đã lắp ráp một tấm bản đồ nhỏ của thế giới cổ đại, với mỗi thành tựu được ghim vào đúng một điểm nơi “khi nào” và “ai” của nó giao nhau. Quy tắc “cả hai phải khớp” thực chất là một lập luận rằng đó mới là ý nghĩa của việc thực sự biết một điều gì đó.