PlayPendium

Bomb Float · Thức ăn cho tư duy

Lối chơi đi cảnh bồng bềnh và một cái bóng dài

Cú lơ lửng nằm ngay trong tên trò chơi là có lý do của nó. Đó là động từ duy nhất tách Bomb Jack ra khỏi mọi trò chơi đi cảnh khác của năm 1984, và cũng là thứ mà Bomb Float dựng toàn bộ cảm giác chơi của mình quanh nó.

Được viết và biên tập bằng tiếng Anh. Bản tiếng Việt này được tạo ra bằng dịch máy; ở những chỗ cần độ chính xác, bản gốc tiếng Anh là bản có thẩm quyền. Đọc bản gốc bằng tiếng Anh →

Một phím nhảy, năm hành vi

Nhân vật chính của Bomb Float gần như chẳng có gì trong tay, và đó chính là chủ ý. Anh ta có thể chạy sang trái, chạy sang phải, và bấm một phím nhảy. Từ riêng phím nhảy ấy, cỗ máy nặn ra năm hành vi khác biệt, và học cách cảm nhận ranh giới giữa chúng chính là phần lớn ý nghĩa của việc chơi giỏi trò này. 3

Bấm nhảy khi đang đứng trên mặt đất và nhân vật nhận một cú hất lên cố định: cỗ máy đặt vận tốc thẳng đứng của anh ta thành −270 điểm ảnh mỗi giây (số âm, vì trên màn hình hướng lên là chiều âm). 3 Đó là hành vi thứ nhất: cú phóng. Hành vi thứ hai là độ cao thay đổi được. Nếu bạn nhả phím khi nhân vật còn đang bay lên từ một cú nhảy khỏi mặt đất, cỗ máy nhân vận tốc hướng lên của anh ta với 0,45, cắt ngắn phần leo còn lại. Một cú bốc lên giữa không trung thì được miễn: nó là một xung lực có độ cao cố định, và buông phím sau một cú như thế không hề xén bớt nó. 3 Nhấn nhẹ để nhảy cóc; giữ phím để bật hết đà. Mọi trò chơi đi cảnh hay ho kể từ Super Mario Bros. đều có một phiên bản của cơ chế này, và phiên bản của Bomb Float là mẫu mực.

Hành vi thứ ba là thứ mà một người chơi arcade với tới theo bản năng. Nhấn phím thêm một lần nữa khi nhân vật đã ở giữa không trung và anh ta nhận một cú hất lên mới, vận tốc thẳng đứng được đặt thành −230 px/s, so với −270 của một cú nhảy từ mặt đất. Chừng ấy đáng khoảng 33 điểm ảnh độ leo so với 46 điểm ảnh của cú nhảy từ mặt đất, nên một cú bốc lên chỉ hơi kém ba phần tư một cú nhảy. Mỗi lần bay anh ta có ba cú nhấn như vậy và chúng chỉ được nạp lại khi chân chạm vào một thứ gì đó, nên nhân vật có thể leo lên chứ không thể cứ thế mà bay: một cú nhảy từ mặt đất cộng ba cú bốc lên mua được chừng 144 điểm ảnh độ cao, rồi anh ta hết sạch cho tới khi tiếp đất. 3 Đây là động từ còn lại mà trò arcade gốc tựa vào, và đó là lý do các màn chơi được xếp tầng như thế — những gờ đá phía trên tầng thứ nhất đơn giản là nằm ngoài tầm với của một cú nhảy đơn. Hành vi thứ tư và thứ năm là chỗ nó thôi làm sách giáo khoa và bắt đầu làm Bomb Float.

Cú lơ lửng, xét như vật lý

Một khi nhân vật đã ở trên không và ngừng bay lên, việc giữ phím nhảy làm đúng cái điều mà trò arcade gốc nổi tiếng: nó làm cú rơi chậm lại thành một cuộc trôi dạt. Cỗ máy hiện thực hóa điều này bằng hai trọng lực. Trọng lực thường kéo với 760 px/s². Nhưng ngay khoảnh khắc nhân vật rời mặt đất, đang giữ phím nhảy và không còn bay lên nữa — từ đỉnh vòng cung trở đi — cỗ máy lật anh ta sang trạng thái lơ lửng và thay vào đó một trọng lực lơ lửng chỉ 150 px/s², chưa đầy một phần năm lực kéo thường. 3

Nó cũng chặn luôn cả tốc độ. Một cú rơi thường bị giới hạn ở vận tốc tới hạn 360 px/s; một cú rơi lơ lửng chỉ bị chặn ở 90 px/s, tức nhanh bằng một phần tư. 3 Vậy nên khác biệt giữa rơi và lơ lửng là khổng lồ: một phần năm gia tốc và một phần tư tốc độ tối đa. Buông phím ra thì trọng lực bật lại đầy đủ: đó là hành vi thứ năm, cú thả rơi có chủ ý, và đó là cách bạn xuống thật nhanh khi cần. Còn giữ phím thì nhân vật treo lơ lửng, trôi ngang với tốc độ chạy bình thường của mình trong khi hầu như không chìm xuống.

Rơi so với lơ lửng
Đại lượngRơiLơ lửng
trọng lực (px/s²)760150
vận tốc rơi tới hạn (px/s)36090
vận tốc nhảy (px/s)−270−270
cú bốc lên giữa không trung (px/s)−230−230
tốc độ chạy (px/s)9696

Mấy con số ấy là toàn bộ cảm giác chơi gói trong một cái bảng. Vì tốc độ chạy ngang luôn giữ nguyên 96 px/s bất kể bạn đang đứng trên mặt đất, đang nhảy hay đang lơ lửng, một cú lơ lửng được giữ lâu biến một cú nhảy thành một đường lượn dài, phẳng và điều khiển được. Bạn không hẳn đang giải một cú nhảy mà đang lái một cú hạ độ cao. Trong một sân chơi chỉ cao 240 điểm ảnh, một cú rơi bị chặn ở 90 px/s cho bạn gần trọn ba giây để chọn chỗ tiếp đất, một khoảng dài vô tận theo chuẩn arcade, và đúng bằng biên độ bạn cần khi cái gờ đá bạn đang nhắm tới vừa bị thổi bay ngay dưới chân. 3

Một cú nhảy là một lời cam kết. Một cú lơ lửng là một cuộc thương lượng: bạn cứ mặc cả với trọng lực, mỗi lần một cái giữ nút, cho tới khi tìm được chỗ đáp.

Vì sao lối di chuyển bồng bềnh lại hợp với một trò chơi thu nhặt

Lối chơi đi cảnh bồng bềnh có tiếng tăm của riêng nó, mà không phải lúc nào cũng là tiếng tăm tử tế: trong một trò đòi hỏi chính xác, nó có thể cho cảm giác thiếu chính xác, một nhân vật không chịu hạ xuống đúng lúc bạn muốn. Nhưng Bomb Jack đã hiểu từ năm 1984, và Bomb Float khám phá lại, rằng cú lơ lửng là hoàn hảo cho một trò chơi thu nhặt diễn ra trên một màn hình cố định duy nhất. Khi mục tiêu là chạm vào từng quả bom chứ không phải sống sót qua một chuỗi những cú nhảy sít sao từng điểm ảnh, thời gian treo trên không lại là một tính năng. Nó cho phép bạn nhắm lại giữa không trung, luồn lách giữa những kẻ địch đang tuần tra, và chỉnh lộ trình ngay trong lúc đang bay. 1

Cỗ máy còn nghiêng về phía sự khoan dung ấy ở nhiều chỗ nhỏ khác. Sau mỗi lần chết, nhân vật hồi sinh kèm một quãng bất tử, trọn 1,5 giây, nên một lần hồi sinh không bao giờ thả bạn xuống ngay trước mũi một kẻ địch đang chờ. 3 Trong khi đó, toàn bộ mô phỏng chạy trên một bước thời gian cố định 60 hertz, nên cú lơ lửng hành xử y hệt nhau trên mọi máy và một hạt giống cho trước luôn đặt bom theo cùng một cách và châm ngòi chúng theo cùng một thứ tự (còn hình hài của chính màn hình thì đến từ một bộ bố cục tinh chỉnh bằng tay, xoay vòng theo cấp màn). 3 Di chuyển khoan dung, vật lý tất định: chính sự kết hợp ấy khiến một trò chơi bồng bềnh có cảm giác công bằng chứ không phải nhão nhoét.

Chơi vì điểm, không phải vì sống sót

Về bản chất, Bomb Float là một trò chơi đua điểm, và nó thừa hưởng thứ ADN ấy thẳng từ arcade. Với một người chơi có nghề, việc dọn sạch màn hình chưa bao giờ thực sự là điều phải nghi ngờ; câu hỏi mà trò chơi thật sự đặt ra là bạn đã vắt ra được bao nhiêu điểm trong lúc làm việc đó? Cách tính điểm được dựng lên để thưởng cho kỷ luật và phạt sự cẩu thả. 1

Cỗ máy sinh điểm chính là chuỗi. Mỗi quả bom đang cháy ngòi mà bạn nhặt đều đáng đúng 100 điểm cơ bản, nhưng nó cũng đẩy bộ đếm chuỗi lên một nấc, và mỗi lần nhặt lại cộng thêm một khoản thưởng bằng 100 nhân với số chuỗi. 3 Vậy nên quả bom đầu tiên đáng 200 điểm, gồm 100 điểm cơ bản cộng 100 điểm thưởng chuỗi; quả thứ hai mươi tư, nếu chuỗi chưa từng đứt, đáng 2.500 điểm. Chuỗi là lý do một lượt chơi sạch sẽ, liền mạch qua cả hai mươi tư quả bom ăn điểm cao hơn hẳn một lượt chơi chắp vá, và là lý do cái chết đau gấp đôi, vì chết sẽ đặt chuỗi về không. 3 Cỗ máy thậm chí còn lưu chuỗi tốt nhất trong lượt chơi của bạn như một chỉ số, lặng lẽ mời bạn phá kỷ lục của chính mình.

Sổ điểm

Bom đang cháy ngòi: 100 điểm cơ bản, cộng thưởng 100×chuỗi. Hạ một kẻ địch khi đang có sức mạnh: 500. Dọn sạch cả 24 quả bom: thưởng qua màn 1.000 điểm. Và một cú tăng lực “2× score” (nhân đôi điểm) được trao thưởng sẽ nhân mọi thứ kiếm được trong phần còn lại của lượt chơi. 3 Đường chơi tối ưu không chỉ là “dọn sạch màn hình”, mà là “dọn sạch nó mà không bao giờ để đứt chuỗi, và tiêu đồng xu sức mạnh vào đúng lúc kẻ địch đang xúm lại một chỗ.”

Đồng xu sức mạnh ấy, thứ mà trò chơi gọi trên màn hình là “đồng P”, là hậu duệ trực tiếp của chữ “P” nảy tưng tưng trong Bomb Jack. Ở bản gốc, theo ghi nhận của bài viết Bomb Jack trên Wikipedia, làm đầy thanh thưởng sẽ triệu ra “một chữ ‘P’ tròn nảy tưng tưng”, thứ “sẽ biến toàn bộ kẻ địch thành những đồng xu thưởng trong một quãng ngắn.” 1 Bomb Float giữ nguyên ảo tưởng ấy và định giờ cho nó thật chính xác: nhặt được đồng xu là nhân vật có 6 giây, trong khoảng đó chạm vào một kẻ địch sẽ hạ gục nó và ăn 500 điểm thay vì giết chết bạn. 3 Người chơi tối đa hóa điểm không nhặt đồng xu ngay khi vừa an toàn; họ để dành nó cho khoảnh khắc kẻ địch tụ lại đông nhất, và biến một cơn hoảng loạn thành một ngày bội thu.

Cái bóng dài của một người hùng khoác áo choàng

Chẳng có gì trong tất cả những thứ này tồn tại được nếu không có một trò arcade nhỏ năm 1984 mà một công ty vốn chuyên thiết bị vệ sinh đã phát hành dưới cái tên Tehkan. Wikipedia xếp Bomb Jack là “một trò chơi đi cảnh năm 1984 do Tehkan phát triển và phát hành”, thiết kế bởi Michitaka Tsuruta và Kazutoshi Ueda, với nhân vật chính là một người hùng khoác áo choàng có thể “thực hiện những cú nhảy cao và lơ lửng trên không”, mang mục tiêu “thu thập toàn bộ 24 quả bom đỏ trên màn hình”. 1 Mãi tới năm 1986 Tehkan mới đổi tên thành Tecmo, nên tấm biển hiệu của bản gốc chưa bao giờ thực sự đề “Tecmo’s Bomb Jack”, một chi tiết đáng nhớ cho đúng. 2

Thứ khiến nó bám lại không phải là tiền đề mà là cái móc thứ tự. Những quả bom không phải là các chấm thay thế lẫn nhau được. “Một khi đã nhặt được một quả bom,” tài liệu ghi, “các quả bom sẽ lần lượt sáng ngòi; nếu nhặt một quả đang cháy ngòi, một quả khác sẽ sáng lên,” và nhặt đúng quả đang cháy làm thanh thưởng đầy nhanh hơn. 1 Cái kỷ luật tùy chọn ấy, đuổi theo ngòi cháy đúng thứ tự để ăn điểm hay chỉ vơ lấy quả nào gần nhất cốt cho xong màn, chính là hạt mầm của mọi thứ Bomb Float làm với chuỗi của nó. Bản tri ân đơn giản là làm cứng lời gợi ý ấy thành một điều luật: ở đây, chỉ quả bom đang cháy ngòi mới thực sự sống.

Bản gốc bọc vòng lặp ấy trong một nền kinh tế arcade mà Bomb Float phần lớn đã bỏ lại phía sau. Bomb Jack chồng thêm những vật phẩm mang chữ cái: một chữ “B” nâng hệ số nhân điểm lên tới năm lần, một chữ “E” cho thêm một mạng, một chữ “S” hiếm gặp tặng hẳn một ván chơi miễn phí, và lấp đầy “năm màn hình khác nhau” của nó bằng chim và xác ướp có thể biến hình thành đĩa bay và những quả cầu. 1 Bomb Float giữ lại hai ý tưởng có cá tính nhất, thứ tự ngòi cháy và đồng xu ăn kẻ địch, rồi lặng lẽ bỏ đi mớ đồ nghề máy nhét xu vốn chỉ có nghĩa khi cỗ máy còn muốn moi đồng xu tiếp theo của bạn.

Cái gì được mang theo, cái gì thì không
Bomb Jack, 1984Trong bản dựng này
người hùng khoác áo choàng: nhảy cao + lơ lửnggiữ lại, làm vật lý cốt lõi
24 quả bom trên một màn hìnhgiữ lại, y nguyên
thứ tự thưởng theo ngòi cháygiữ lại, làm cứng thành luật
chữ “P” nảy tưng tưng chuyên ăn kẻ địchgiữ lại, dưới dạng đồng xu sức mạnh
các chữ cái thưởng B / E / Sbỏ đi
các loại kẻ địch biết biến hìnhrút gọn thành quả cầu + chim
thêm mới: những quả bom phát nổ làm biến dạng địa hình

Vì sao cái hình hài cũ vẫn đứng vững

Hỏi rằng vì sao một thiết kế từ năm 1984 vẫn còn đỡ nổi một trò chơi mới là một câu hỏi công bằng, khi mà phần lớn thời đại của nó đã già đi thành hoài niệm thuần túy. Câu trả lời là phần lõi của Bomb Jack trừu tượng một cách khác thường. Nó không phải một trò chơi về một câu chuyện cụ thể hay một danh sách kẻ địch cụ thể; nó là một trò chơi về một cơ thể đang lơ lửng, một tập mục tiêu cố định, và một thứ tự tùy chọn biết thưởng cho kẻ có kỷ luật. Đó là những ý niệm hình học chứ không phải những ý niệm của một thời, và hình học thì không lỗi thời. 3

Canh bạc của Bomb Float là bạn có thể lấy bộ xương không tuổi ấy, dựng lại cú lơ lửng của nó một cách trung thành bằng vật lý tất định hiện đại, giữ nguyên linh hồn đua điểm của nó, rồi ghép thêm đúng một cơ quan mới, những quả bom nhào nặn lại màn chơi ngay trong lúc bạn dọn nó, mà cơ thể không đào thải. Cứ theo bằng chứng trong mã nguồn, canh bạc ấy thắng chính vì cú lơ lửng đã sẵn ở đó để đỡ lấy bạn. Một trò chơi mà mặt đất tự sắp xếp lại sẽ là tàn nhẫn nếu nhân vật rơi như một hòn đá. Hãy cho anh ta một đường lượn, vài giây treo trên không, và một tốc độ chạy không bao giờ đổi, thì cái địa hình đang sụp đổ trở thành một câu đố bạn thật sự giải được ngay giữa không trung. 3

Người hùng khoác áo choàng học được cách lơ lửng vào năm 1984. Bốn thập niên sau, mặt đất rốt cuộc cũng học được cách chuyển động, và chính cú lơ lửng là thứ khiến cái mặt đất chuyển động ấy chơi được.

Đó là luận đề lặng lẽ của cả loạt bài này. Bomb Float không phải là hoài niệm vì hoài niệm, cũng chẳng phải một bản làm lại. Nó là một lập luận rằng những ý tưởng bốn mươi năm tuổi hay nhất chính là những ý tưởng đủ trừu tượng để vẫn còn xây tiếp được lên trên, và là một minh chứng cho thấy một ý tưởng mới được cân nhắc kỹ, đặt lên một người hùng biết lơ lửng và hai mươi tư quả bom, có thể làm được những gì. 1

Sources & notes

  1. Wikipedia, “Bomb Jack.” Facts drawn on: “a 1984 platform game developed and published by Tehkan”; designers Michitaka Tsuruta and Kazutoshi Ueda; the hero “can perform high jumps and float in the air” and must “collect all 24 red bombs on the screen”; “once one bomb is collected, bombs will light up in sequence…lit bombs increase it more”; the bouncing “P” that turns enemies into bonus coins; the B (multiplier up to 5×), E (extra life) and S (free game) letters; “five different screens”; birds and mummies that morph into flying saucers and orbs. https://en.wikipedia.org/wiki/Bomb_Jack (retrieved 2026).
  2. Wikipedia, “Tecmo.” The company was founded in 1967 as Tehkan and did not adopt the Tecmo name until 1986, so the 1984 Bomb Jack shipped under Tehkan. https://en.wikipedia.org/wiki/Tecmo (retrieved 2026).
  3. Bomb Float game engine: the movement constants (jump velocity −270 px/s, mid-air lift velocity −230 px/s with three lifts per flight refilled on landing, jump-release cut ×0.45 armed by the ground jump only, normal gravity 760 px/s², float gravity 150 px/s², terminal fall 360 px/s, floating terminal fall 90 px/s, run speed 96 px/s); the floating state set when the hero is airborne with jump held and no longer rising; the fixed 1/60-second timestep; 1.5 seconds of invulnerability on respawn; a 24-bomb screen in a 320×240 play-field. Scoring: 100 base points per lit bomb plus 100×chain, 500 for defeating an enemy while powered, a 1000-point level-clear bonus, the chain reset on death, the best-chain stat, the rewarded 2× score boost, and 6 seconds of power from the coin. Read from the game’s own source.
Was this worth reading?
Play Bomb Float
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026