PlayPendium
Blobline · Thức ăn cho tư duy

Lược sử những blob rơi

Blobline không phát minh ra luật chơi của mình. Nó thừa hưởng chúng từ một trò giải đố phát hành ở Nhật Bản năm 1991, một trò được dựng lên, vì cái lý do chẳng ai ngờ, là để cho dàn nhân vật của một loạt game nhập vai có việc mà làm. Đây là đường thẳng nối từ đó đến đây.

Puyo Puyo · Compile 1991 tia lửa của cả thể loại
đến
Blobline · điểm xoắn 1:1 rác biết bắn trả

Được viết và biên tập bằng tiếng Anh. Bản tiếng Việt này được tạo ra bằng dịch máy; ở những chỗ cần độ chính xác, bản gốc tiếng Anh là bản có thẩm quyền. Đọc bản gốc bằng tiếng Anh →

01 · Trước thời các blob

Tetris dạy cả thế giới cách xếp chồng

Trò giải đố khối rơi truy nguyên về Tetris, do Alexey Pajitnov nghĩ ra ở Liên Xô giữa thập niên 1980. Bài học của nó đơn giản và triệt để: các hình rơi xuống, bạn xoay và đặt chúng vào khe, những hàng hoàn chỉnh biến mất, và nhịp độ không bao giờ dừng. Mọi trò chơi trong bài viết này đều là một biến tấu của ngữ pháp ấy, một cái giếng, trọng lực, và một quy tắc xoá. 4

Thứ Tetris không có là hiệu ứng đổ dây chuyền. Xoá một hàng trong Tetris thì các hàng phía trên tụt xuống một bậc; chẳng có gì mới được kích hoạt. Bước nhảy tiếp theo của thể loại là làm cho việc xoá trở thành đệ quy, để một lần xoá gây ra một lần xoá khác, và bước nhảy đó đã biến một trò chơi một mình về sự gọn gàng thành một trò chơi về những vụ nổ được thiết kế sẵn. Blob chính là nơi điều đó xảy ra.

02 · Dàn nhân vật nhập vai cần một công việc

Puyo Puyo, 1991

Bộ luật mà Blobline chạy trên đó đã được Puyo Puyo ấn định, do hãng Nhật Bản Compile phát triển và phát hành ngày 25 tháng Mười năm 1991 cho máy MSX2, cùng một bản cho Famicom Disk System do Tokuma Shoten phát hành trong đúng ngày hôm đó. 1 Nguồn gốc của nó thật đáng yêu: các nhân vật đến từ trò nhập vai năm 1990 của Compile, Madō Monogatari, và người khởi xướng trò chơi, Kazunari Yonemitsu, thấy rằng các trò giải đố thời ấy có nhân vật “yếu”, nên ông dựng hẳn một trò giải đố quanh dàn nhân vật của một game nhập vai. 1

Các cơ chế chính là những cơ chế ta vẫn chơi hôm nay. Các blob, tức “Puyo”, rơi xuống thành từng cặp; các phần sau trong loạt game chia chúng thành những nhóm lớn hơn. Nối bốn blob cùng màu trở lên theo chiều dọc hoặc ngang và chúng vỡ; thứ gì nằm bên trên sẽ rơi xuống lấp chỗ trống và có thể lại vỡ tiếp. 1 Blobline tái hiện đúng như vậy: từng cặp blob có màu, ngưỡng bốn, trọng lực, các đợt đổ dây chuyền. 2 Sega hợp tác với Compile cho bản arcade năm 1992 và giành được quyền sở hữu loạt game vào tháng Ba năm 1998, 1 nhưng cái lõi của việc rơi và ghép, tức từng cặp, ngưỡng bốn và hiệu ứng đổ dây chuyền, thì đã có sẵn ngay trong bản phát hành đầu tiên ấy. Cuộc đấu thì không: chính bản arcade của Sega, ra sau đó một năm, mới là thứ thêm vào chế độ cốt truyện một người chơi và chế độ đối kháng hai người chơi.

Cái khuôn mẫu cho hàng triệu cuộc đấu cuồng nhiệt được vạch ra để giải một bài toán tiếp thị: bạn làm gì với một dàn nhân vật được yêu mến trong lúc chờ giữa hai cuộc phiêu lưu nhập vai? Bạn đưa cho họ một cái giếng và để họ thả blob.

03 · Phát minh biến nó thành một cuộc đấu

Blob quấy rối, và sự ra đời của đòn tấn công

Một đợt đổ dây chuyền thì thoả mãn khi chơi một mình, nhưng bản arcade đã hướng nó ra ngoài: các chuỗi sinh ra Garbage Puyo, còn gọi là Ojama Puyo, rơi xuống sân của đối thủ và làm nghẽn nó. Những kẻ xâm nhập trong mờ này không ghép màu; chúng chỉ bị xoá khi một nhóm có màu vỡ ngay bên cạnh chúng. 1 Với điều đó, đợt đổ dây chuyền thôi là một thú vui riêng tư và trở thành một vũ khí. Chuỗi combo của bạn không còn được đo bằng điểm của chính bạn mà bằng lượng rác nó dồn được sang người khác.

Thành công của Street Fighter II đã định hình mối bận tâm cạnh tranh ấy, khi Yonemitsu thử nghiệm rất nhiều cơ chế nhằm tái tạo lại tính đối kháng của thể loại game đối kháng. 1 Kết quả là một trò giải đố mang linh hồn của một game đối kháng: những cú đọc bài, những đòn nhử, và cú lật kèo bất ngờ. Toàn bộ nền kinh tế đối kháng của Blobline, chuỗi được quy đổi thành màu xám, màu xám được đổ từng tảng lên đối thủ, hai bảng đua nhau ép cho bên kia tràn đỉnh, chính là phát minh năm 1991 ấy, được giữ lại một cách trung thành. 3

04 · Nơi Blobline rẽ lối

Một điều khoản mà tổ tiên chưa từng viết

Nếu Blobline chỉ là một bản sao trung thành thì chẳng có gì để nói. Đóng góp của nó là một quy tắc duy nhất bắt vít thêm vào cơ chế lâu đời nhất của thể loại. Trong Puyo, xoá một blob quấy rối thì đơn giản là gỡ bỏ nó, mảnh ấy biến mất và thế là hết chuyện. 1 Blobline gọi thay đổi của mình là neutralize-on-clear (vô hiệu hoá khi xoá): mỗi blob xám mà bạn làm vỡ trên bảng của mình không bị xoá bỏ mà được trả lại, một blob đổi một blob, bắn thẳng vào đòn tấn công nhắm tới đối thủ. 4

Đó là một chỉnh sửa tí hon, khác biệt giữa một blob biến mất và một blob được phóng đi, vậy mà nó chỉnh lại toàn bộ công thức ba mươi lăm năm tuổi. Khoảnh khắc nhẹ nhõm, khi một người chơi bị chôn vùi rốt cuộc cọ sạch được cái giếng của mình, trở thành khoảnh khắc phản công. Đào thoát và đánh trả hợp nhất thành một hành động duy nhất. Dòng dõi chạy từ Tetris tới Puyo tới cả trăm kẻ bắt chước; chỗ đứng của Blobline trong đó là đúng một động từ được thêm vào.

Cây phả hệ, gói trong một dòng

Tetris (giữa thập niên 1980) cho chúng ta cái giếng và phép xoá. Puyo Puyo (1991) thêm vào việc ghép màu, hiệu ứng đổ dây chuyền, và cuộc chiến bằng blob quấy rối. Vô số trò ghép chuỗi khác tinh luyện cuộc đấu. Blobline giữ lại tất cả và thêm vào cú trả đòn: xoá rác là bắn nó ngược lại. 4

05 · Vì sao những luật cũ vẫn sống

Một thứ ngữ pháp quá hay để từ bỏ

Đáng để hỏi vì sao một thiết kế từ năm 1991 đến nay vẫn là bộ xương của một trò chơi. Câu trả lời là ngữ pháp blob rơi gần như hoàn hảo ở đúng một việc nó làm: từ gần như không có luật lệ nào, nó tạo ra liên tục một dòng những quyết định nhỏ mà mỗi quyết định lại mang hệ quả lớn. Bốn yếu tố, một cái giếng, trọng lực, phép xoá khi ghép được bốn, và hiệu ứng đổ dây chuyền, sinh ra những phần thưởng chuỗi tăng theo hàm mũ, những điểm bùng phát kiểu thấm lọc, và lối chơi đánh liều đến sát mép vực mà các bài viết này đầy ắp. Có rất ít thứ để thêm vào và gần như không có gì để bớt đi.

Vậy nên các nhà thiết kế làm điều Blobline làm: họ giữ nguyên ngữ pháp và đổi đúng một câu. Một số lượng màu mới, một cái giếng có hình khác, một quy tắc rác được sửa đi. Câu mà Blobline chọn, rằng sống sót qua một đòn tấn công chính là tấn công, tình cờ lại là một câu hay bất thường, bởi nó sửa được khiếm khuyết cấu trúc duy nhất của thể loại, cái cách mà một lợi thế có xu hướng lăn thành quả cầu tuyết. Ba mươi lăm năm trôi qua, các blob vẫn đang rơi thành từng cặp, vẫn vỡ theo từng bộ bốn, vẫn chôn vùi bất cứ ai chần chừ. Bộ luật đã đúng ngay từ lần đầu. Nghệ thuật nằm ở chỗ biết phải viết lại câu nào. 4

Sources & notes
  1. "Puyo Puyo" and "Puyo Puyo (video game)," Wikipedia. Between them: Compile's 25 October 1991 release for the MSX2, with the Famicom Disk System edition published by Tokuma Shoten the same day; the characters' origin in Madō Monogatari and Kazunari Yonemitsu's motivation, that the puzzle games of the time had "weak" characters; the four-or-more same-color pop, horizontal or vertical but not diagonal, and the chain reaction that follows; Garbage (Ojama) Puyo, "translucent pieces that disappear when adjacent Puyo are popped"; the influence of Street Fighter II's success on the competitive focus; Sega's collaboration on the 1992 arcade version and its acquisition of the rights in March 1998. en.wikipedia.org/wiki/Puyo_Puyo · en.wikipedia.org/wiki/Puyo_Puyo_(video_game)
  2. Blobline game engine: pieces are pairs of blobs drawn from four colors; any group of four or more same-colored blobs joined up, down, left or right pops; what is left falls and the engine keeps resolving until the board is stable. Read from the game's own source.
  3. Blobline game engine: a match wires two wells together, so the points a chain scores are converted into nuisance blobs that are handed to the other side's incoming queue and dropped on their board before their next piece; a side loses when its spawn column is buried. Read from the game's own source.
  4. Blobline game engine: the neutralize-on-clear rule, under that name. Every gray blob cleared off your own well adds one nuisance blob to the attack on the opponent, one for one, on top of whatever the chain itself sends. Read from the game's own source. General background on Tetris and the falling-block genre: "Tetris," Wikipedia, which describes the game as created by Alexey Pajitnov, a Soviet software engineer, in the mid-1980s. en.wikipedia.org/wiki/Tetris
  5. Further reading on Tetris, The Tetris effect : the game that hypnotized the world : Ackerman, Dan, author : Free Download, Borrow, and Streaming : . archive.org.
  6. Further reading on Tetris, Regional glucose metabolic changes after learning a complex visuospatial/motor task: a positron emission tomographic stu. pubmed.ncbi.nlm.nih.gov.
  7. Further reading on Tetris, The neural basis of Tetris gameplay: implicating the role of visuospatial processing. doi.org.
  8. Further reading on Tetris, Game Over, Press Start to Continue: How Nintendo Conquered the World 0966961706 : David Sheff, Andy Eddy : Free Download. archive.org.
  9. Further reading on Tetris, Meta-T: TetrisⓇ as an experimental paradigm for cognitive skills research. doi.org.
  10. Further reading on Tetris, Meta-T: TetrisⓇ as an experimental paradigm for cognitive skills research - PubMed. pubmed.ncbi.nlm.nih.gov.
  11. Further reading on Tetris, Tetris: how we made the addictive computer game | Art and design | The Guardia. theguardian.com.
Was this worth reading?
Play Blobline
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026